摘要:
随机函数(RandomHelper)辅助类 看一下助手类之一的RandomHelper类。在单一项目中它不被经常使用,但几乎任何一个游戏都使用一些随机数生成,使得游戏内容看上去没有太多的周期性,并且给游戏带来更多变化。 在Breakout游戏中,您将编写一些随机数,这里的砖块(block)就是随机生成的。level 1 的随机概率是10%,level 2使用的随机率是20%,以此类推。这样随着... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 10:47
AlexCheng
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摘要:
XNA 中的单元测试 在本书即将带来的工程项目进一步深入助手类的细节之前,本节简单讨论一下单元测试。在上一章您已经学习了静态单元测试(static unit test)。静态单元测试非常适用于快速检测可视的结果、测试物理特性和控制器,以及快速构建游戏。但是助手类和组件不需要用户输入,而需要你考虑它们的接口。这是没有意义的,因为单元测试主要是为了改善你的应用程序的可维护性,并确保一切运行尽可能无错。... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 10:45
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摘要:
记录错误信息 Debug游戏代码可能是非常复杂的,特别是如果您没有得到任何异常,但某些渲染循环却出错。只设置几个断点并不够,尤其是如果游戏在运行一段时间之后遇到错误,Debug并不是正确的选择。您想知道每一帧都运行了什么,但又不想逐步贯穿500帧去发现它。对于这类问题,您可以仅仅抛出一些文本到控制台,不过这只能在Visual Studio中使用,而且当你下次启动项目时将会丢失所有的控制台内容。 在... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 10:41
AlexCheng
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摘要:
掌握内容管道 就像你在第一章学到的,内容管道通常用来导入游戏资源,诸如纹理、shaders、阴影和声音文件。不像任何其他非Visual Studio(或 XNA Studio)支持的文件,你只要把添加它们到工程项目,内容文件会被处理,并且然后会被编译为二进制内容文件,这些文件能被你的游戏加载(见图3-1)。 图 3-1 在过去游戏编程不得不编写自己的导入器来加载游戏内容数据或者使用一种可利... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 10:37
AlexCheng
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摘要:
概览 在Helper命名空间,我通常放许多有用的小工具和类,这些类随着时间的过去变得相当有用。对于一个单一的工程项目,它可能不是最重要或最有价值的代码,但是因为它能被一遍又一遍的使用,无论引擎的其他部分是否改变,助手类将是你的引擎和工程项目里最稳固的部分。大多数助手类不处理太多的游戏程序,并且对其他工程项目甚至网站都有用。 你正好看过前面的章节,你不借助任何助手类就能写一个完整的游戏,甚至根本不用... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 10:31
AlexCheng
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