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摘要: 随机函数(RandomHelper)辅助类 看一下助手类之一的RandomHelper类。在单一项目中它不被经常使用,但几乎任何一个游戏都使用一些随机数生成,使得游戏内容看上去没有太多的周期性,并且给游戏带来更多变化。 在Breakout游戏中,您将编写一些随机数,这里的砖块(block)就是随机生成的。level 1 的随机概率是10%,level 2使用的随机率是20%,以此类推。这样随着... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 10:47 AlexCheng 阅读(349) 评论(0) 推荐(0)
摘要: XNA 中的单元测试 在本书即将带来的工程项目进一步深入助手类的细节之前,本节简单讨论一下单元测试。在上一章您已经学习了静态单元测试(static unit test)。静态单元测试非常适用于快速检测可视的结果、测试物理特性和控制器,以及快速构建游戏。但是助手类和组件不需要用户输入,而需要你考虑它们的接口。这是没有意义的,因为单元测试主要是为了改善你的应用程序的可维护性,并确保一切运行尽可能无错。... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 10:45 AlexCheng 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 记录错误信息 Debug游戏代码可能是非常复杂的,特别是如果您没有得到任何异常,但某些渲染循环却出错。只设置几个断点并不够,尤其是如果游戏在运行一段时间之后遇到错误,Debug并不是正确的选择。您想知道每一帧都运行了什么,但又不想逐步贯穿500帧去发现它。对于这类问题,您可以仅仅抛出一些文本到控制台,不过这只能在Visual Studio中使用,而且当你下次启动项目时将会丢失所有的控制台内容。 在... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 10:41 AlexCheng 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 掌握内容管道 就像你在第一章学到的,内容管道通常用来导入游戏资源,诸如纹理、shaders、阴影和声音文件。不像任何其他非Visual Studio(或 XNA Studio)支持的文件,你只要把添加它们到工程项目,内容文件会被处理,并且然后会被编译为二进制内容文件,这些文件能被你的游戏加载(见图3-1)。 图 3-1 在过去游戏编程不得不编写自己的导入器来加载游戏内容数据或者使用一种可利... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 10:37 AlexCheng 阅读(233) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 概览 在Helper命名空间,我通常放许多有用的小工具和类,这些类随着时间的过去变得相当有用。对于一个单一的工程项目,它可能不是最重要或最有价值的代码,但是因为它能被一遍又一遍的使用,无论引擎的其他部分是否改变,助手类将是你的引擎和工程项目里最稳固的部分。大多数助手类不处理太多的游戏程序,并且对其他工程项目甚至网站都有用。 你正好看过前面的章节,你不借助任何助手类就能写一个完整的游戏,甚至根本不用... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 10:31 AlexCheng 阅读(155) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 锚点功能在网站制作过程中是经常会用到的,而且是一个非常好用的功能。 今天遇到这样一个问题刚刚做好的静态页面使用到了锚点,用IE8打开却失效了。尝试用火狐,360浏览器打开却没问题。很明显这是浏览器的兼容性问题。 解决办法在html页面中head标记内加入 ... 阅读全文
posted @ 2010-07-26 17:00 AlexCheng 阅读(443) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 总结 我希望您能喜欢本章中的内容,并掌握创建游戏的整个过程。Pong可能并不是最好玩的游戏,但它涵盖了对于任何一个游戏项目来说都可能包含的从头至尾的所有东西。对于大一些的游戏项目,只用一章的篇幅是讲不完的,但在这里您至少已经学习了一些概念、单元测试以及一些敏捷方法学的基本术语。下一章要学习辅助类的设计,然后再深入研究Game类和游戏组件,这之后,您就可以准备写一个包含很多非常酷的特效的3D引擎,... 阅读全文
posted @ 2010-07-26 15:03 AlexCheng 阅读(294) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 疑难解答 希望本章不会有太多的难题。本章只涉及了两个主要问题:单元测试和Sprites。或许在Xbox 360上运行游戏您还有些问题,我已经在第一章的结尾处写了一些提示和技巧;如果您仍然有Xbox 360设定的问题,可以去查看。 另一个问题大多数人都不会提出,但对于少数对异常处理,尤其是对XNA异常没经验的人来说却会提出,那就是要理解为什么会抛出异常,并且要如何正确解决它。要随时紧盯着异常,试着... 阅读全文
posted @ 2010-07-26 14:59 AlexCheng 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 挑战:改进您的Pong游戏 现在轮到您来对游戏进行一些改进了;也许您能换一换图片或声音,或者调整游戏的玩法。如果您有Gamepad控制器,您还可以试着给它添加Rumble支持。而且如果您阅读本书的话,的确应该有一个Gamepad,即使您没有Xbox 360;很多XNA范例都需要Xbox 360控制器,而且有些游戏使用Xbox 360控制器会比用键盘更好玩。 这里是为特制Gamepad添加Rumbl... 阅读全文
posted @ 2010-07-26 14:58 AlexCheng 阅读(252) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Xbox 360看上去如何? 好了,现在游戏已经完成了,并且你也在Windows平台上做了很多测试。正如我在第一章中解释过的,要让Xbox 360上启动并以XNA Framework运行需要几个步骤。如果Xbox 360上的XNA Game Launcher已经启动,您可以试着编译您的XNA Pong游戏并把它部署到控制台。 对于Xbox 360,有一些特别重要的事要记住: ... 阅读全文
posted @ 2010-07-26 14:56 AlexCheng 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)
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