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摘要: 安装XNA Game Studio 3.0 问题 你想开始编写自己的游戏。 解决方案 在开始编写自己的游戏前,你首先应该按照开发环境。XNA Game Studio 3.0让你可以使用一个单一的环境开发整个游戏项目。而且它是免费的。 首先需要Visual Studio 2008让你可以开发C#程序,因为XNA使用的是C#语言。 安装好Visual Studio 2008才能安装XNA Game ... 阅读全文
posted @ 2010-07-30 14:39 AlexCheng 阅读(507) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 总结 在这一章中我确信您理解了shader的工作原理,包括为何要声明顶点格式,如何通过shader处理顶点数据等。如果您以前有过shader的编程经验,这一章可能不是最令人兴奋的,不过也许你可以学到一些你以前不知道的细节。 下列步骤说明了在xna中如何处理三维数据: 从Model类(或自己定义的顶点缓冲器)获得三维几何数据。 请确认您的shader和... 阅读全文
posted @ 2010-07-30 10:32 AlexCheng 阅读(252) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 挑战:编写Diffuse per pixel shader 作为一个小的挑战以更熟悉shader,你可以编写一个简单的Diffuseperpixel shader,与 specularper pixel shader有相同的工作原理,只不过消除了镜面反光。 Diffuseperpixel通常用在没有光泽的材料上,为了能够切换specularperpixel和diffuseperpixel,你应该在... 阅读全文
posted @ 2010-07-30 10:32 AlexCheng 阅读(261) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 将Shader导入到您的引擎 感谢DirectX和Xna,加载fx文件和设置所有必需的参数是很容易的(上一章在绘制2D直线和3D直线时你已经这样做) 。在下一章您会使用一个更一般的类,它可以接受许多不同的shader,并采用了更优化的方式设置所有必需的参数,但对于这一章在引擎中只使用simpleshader.fx文件。 与以往一样,你通过定义单元测试开始。在命名空间Shader中创建一个新文件si... 阅读全文
posted @ 2010-07-30 10:30 AlexCheng 阅读(651) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Shader教程 这节贯穿创建你自己的shader的整个过程。这不是世界上最有用的shader,但它展示了如何得到shader,哪些工具能被使用,以及为你将来的可能更令人兴奋的shader做准备。 看一看图6-4你要前进的目标,它展示了来自于上一章的apple模型,不过这一次你的新shader文件SimpleShader.fx 应用于其上,另一个纹理被用来作为它上面的一些文本。 图6-4 S... 阅读全文
posted @ 2010-07-30 10:28 AlexCheng 阅读(909) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 管理Shader 现在基本图像引擎已经被启动并且运行了,你暂时可以把注意力放在shader开发。正如上一章提及的,在XNA中一切事物在shader的帮助下被渲染,即便当你使用 SpriteBatch 类或者 SimpleEffect 类模仿固定功能行为,不直接和shader交互的时候。本章遍历从零编写shader的整个过程,然后你学习所有关于vertex buffer、vertex shade... 阅读全文
posted @ 2010-07-30 10:16 AlexCheng 阅读(390) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 总结 你的小游戏引擎现在有了三个新命名空间,也有许多辅助类可以用在未来的项目中。新的TextureFont 类在下面几章尤其有用。它不仅仅在显示诸如记分板这样的游戏数据上有用,也在单元测试中被使用;为了告诉用户所有可用的热键,在单元测试中显示帮助文本非常有用;万一你遇到问题,显示测试数据或者Debug数据尤其有用。例如,一个camera类的单元测试能输出摄像机的位置和旋转值以便于看出当测试运行时... 阅读全文
posted @ 2010-07-29 15:40 AlexCheng 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 挑战:创建NextBlock游戏组件 本章不是真的讨论NextBlock游戏组件,为此有一个原因。我想你去自己创建它。 在本书的源代码中NextBlock类是空的,你的任务是填充它。NextBlock游戏组件已经添加到TetrisGrid类,你已经看过了所有要用到的方法。如果你对自己的解决方案不自信,你可以检查做了全部改进的完整源代码,并且在我做的XNA Tetris全部项目源代码也有完整的Nex... 阅读全文
posted @ 2010-07-29 15:39 AlexCheng 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 俄罗斯方块 所有辅助类和游戏组件讨论得够多了。是编写下一个酷游戏的时候了。归功于可以利用小游戏引擎的许多类,在屏幕上书写文本、绘制精灵、播放声音现在很简单。 在进入Tetris游戏逻辑之前,以你在前几个游戏所作的相同方式,考虑所有游戏元素的定位是很有益处的。你只要展示一下背景盒以便于理解将要显示些什么,而不是在屏幕上绘制所有的游戏组件。对于背景,你再一次使用了宇宙背景(我承诺这将是最后一次)。... 阅读全文
posted @ 2010-07-29 15:38 AlexCheng 阅读(421) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 更多的辅助类 在上一章谈论的辅助类还不够么?是的。我们将在Tetris游戏中使用的两个新类在这里还没有被进一步深入讨论,它们只是本书中我真实使用的类的精简版。不过它们仍然很有用,并且有助于你使得游戏编写过程更加容易。 TextureFont类 你已经知道了XNA中缺少字体支持,你也知道位图字型是在XNA中显示文本的唯一选择(也许使用某些自定义3D字体渲染除外)。 在本书第一个游戏中,你正是使用某些... 阅读全文
posted @ 2010-07-29 15:34 AlexCheng 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
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