摘要: [译]实现快速迭代的引擎设计 - Capcom RE Engine的架构与实现 ken hu · 6 天前 原文(日文):ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計 CEDEC2016上的一个Session。基本上是根据PPT的翻译(可能成为笔记更恰当一点),夹杂了一些现场听来的信息。PP阅读全文
posted @ 2016-09-05 16:57 星尘 阅读(7008) 评论(1) 编辑
摘要: 在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls) 我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观。 我们先科普一下sta阅读全文
posted @ 2016-05-30 10:55 星尘 阅读(8715) 评论(0) 编辑
摘要: 关于贝塞尔曲线曲线我们再前面的文章提到过《Unity 教程之-在Unity3d中使用贝塞尔曲线》,那么本篇文章我们来深入学习下,并自定义实现贝塞尔曲线编辑器,贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般用在计算机 图形学和 图像处理。贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线的道路、 弯曲的路径就像 祖玛游戏、 弯曲型的河阅读全文
posted @ 2016-03-30 12:34 星尘 阅读(921) 评论(0) 编辑
摘要: 正在困扰如何能深一步的学习技术时发现了这篇文章,实在是写的好,让人有茅塞顿开之感 如何阅读他人的程序代码 文/王建兴 作者简介: 王建兴,清华大学资讯工程系的博士研究生,研究兴趣包括计算机网络、点对点网络、分布式网络管理、以及行动式代理人,专长则是Internet应用系统的开发。曾参与过的开发项目性阅读全文
posted @ 2016-03-08 23:41 星尘 阅读(3714) 评论(1) 编辑
摘要: 网络游戏的同步可以做的很简单,也可以做的很复杂。简单来说就是通过Http或者Socket来跟服务器同步数据。而如果往复杂了说,可以有p2p、帧同步、航位预测等等高级课题可以研究。 因为我们的项目需求----几百个独立单位的实时同步(带pvp的rts),所以研究了下帧同步。不过后来发现它其实有很多问题阅读全文
posted @ 2016-02-26 16:13 星尘 阅读(2267) 评论(1) 编辑
摘要: 2条评论Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就...阅读全文
posted @ 2015-08-09 22:10 星尘 阅读(10326) 评论(0) 编辑
摘要: 一、质点的运动(1)——直线运动1)匀变速直线运动1.平均速度V=s/t(定义式)2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo=2as3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/24.末速度Vt=Vo+at5.中间位置速度Vs/2=[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/26.位移s=V平t=Vot+at*...阅读全文
posted @ 2015-01-13 20:12 星尘 阅读(632) 评论(0) 编辑
摘要: ******************************************************************************** WarCraft III Replay file format description ...阅读全文
posted @ 2014-11-04 16:53 星尘 阅读(1193) 评论(0) 编辑
摘要: 关于游戏动作的制作很多时候我们往往都把注意力集中在了动作本身~关心他好看与否,但是个人觉得如果不是为了动画这种纯粹表现的艺术形式的话,动作本身的好坏可以降降要求,更多的时候是如何体现游戏本身特有的互动做好。打击感就是游戏互动中比较重要的一个部分。 以下文章是我几个月前根据网络上搜集的一些资料,自己整...阅读全文
posted @ 2014-10-27 17:55 星尘 阅读(862) 评论(0) 编辑
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;//路径工具类public class PathKit{ /** 后缀常量字符 */ public const string SUFFIX = ".txt"; const string PREFI...阅读全文
posted @ 2014-10-27 16:25 星尘 阅读(13609) 评论(0) 编辑