随笔分类 -  XNA

关于XNA开发的系列文章
[翻译]XNA外文博客文章精选之sixteen(下)
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 外来侵略者接上一篇附录A用Paint.NET创建一个精灵 当开始生成这个游戏时,我有个问题是否我们要利用存在的精灵或者自己制作。开始一个程序员,他不是一个不擅长可视化艺术作品的行家。我是倾向现有的图象的。不过我认为这对我们来说会更有意义,读者创造自己的精灵,然后显示它任何被做出来。这里是一个Paint.NET制作的向导。只是一个说明去显示如何快速的使用这个工具去创... 阅读全文

posted @ 2009-09-17 17:06 一盘散沙 阅读(601) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA外文博客文章精选之sixteen(中)
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处<接上一篇> 外来侵略者 Nick GravelynThere's More to a Game than Just the GameDecisions, Decisions 大多数游戏一般都不会直接进入游戏。所以有一个游戏包含主要的菜单是一个大的步骤正确的趋势。为了完成这个,让我们开始创建一个主要的菜单从头开始我们的MenuItem类,它将代表一个单一... 阅读全文

posted @ 2009-09-13 11:28 一盘散沙 阅读(493) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA外文博客文章精选之sixteen(上)
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 外来侵略者 Nick Gravelyn前言介绍 每一天都有很多很多的人开始游戏开发的旅程。一些是小孩和年轻人通过他们喜欢的视频游戏得到灵感,虽然他们没有计算机编程的经验。还有一些是专业的程序开发者就为了找某些不同的地方。在这两种情况下一个类似的问题通常就产生了。如何学习创建一个游戏的过程呢? 视频游戏从外面看似乎很简单。毕竟与玩家的输入相比他们一点不多于在屏幕上绘... 阅读全文

posted @ 2009-09-11 11:48 一盘散沙 阅读(580) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA外文博客文章精选之fifteen
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 简单的图象模板 Jesse Chounard前言 这是一个非常简单的方法去创建一个模板从一个纹理中,你可以使用粒子效果。我使用这个效果在我的xbox在线游戏社区的主要屏幕中。一个类似的效果可以看到在Braid的开始,这里游戏的标题被显示。Getting Started-Brute Force 让我们开始这个brute forch方法。我们想要从我们图象的某处象素没... 阅读全文

posted @ 2009-09-10 17:18 一盘散沙 阅读(387) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA外文博客文章精选之fourteen
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 在XNA中创建一个In-Game的奖励 Nick Gravelyn导言 一个共同的点在Xbox LIVE Arcade和零售Xbox360游戏是熟悉的声音和sight of unlocking achievenments(译者:看到解锁的成就).这个成就是一个很大的方式来增加你游戏的游戏时间,通过给玩家额外的挑战设法去完成它。这个成就可以得到任何东西:完成的水平,... 阅读全文

posted @ 2009-09-10 16:32 一盘散沙 阅读(532) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA外文博客文章精选之thirteen
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 可变形的水平面 sniperED007(译者:形变精灵是例子中的圆形) 首先我将会创建一个新的XNA2.0项目,接着我准备使用Paint.Net创建一个水平面。 我将会创建新的图象,用一个大小是800(w)*600(h)作为这个XNA2.0项目使用的默认大小。现在我们准备好去开始绘制水平面,选择这个Paintbrush工具和改变Antialiased(平滑)按钮... 阅读全文

posted @ 2009-09-10 11:07 一盘散沙 阅读(415) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA外文博客文章精选之twelve
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 RTS风格的移动:转向并向一个目标移动 Phantom 在许多游戏里都会有一个共同的特点,它的RTS(即时战略),PRG(角色扮演)或者其他游戏类型,是使精灵旋转后面对一个目标;在RTS里这通常是一个敌人或者正好是要移动到的一个位置。XNA使它变的十分简单去旋转精灵或者单独的或者做为一组旋转,但是找到角度可以稍微更复杂使用三角法和弧度。 这篇文章将会展示你如何去创... 阅读全文

posted @ 2009-09-09 20:28 一盘散沙 阅读(396) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA外文博客文章精选之eleven
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 在XNA中对Sprites使用HLSL Aaron T Foley目的 这篇教程深入研究如何对XNA中的精灵使用HLSL。导言 因为游戏变的越来越复杂,老游戏有时对新的玩家失去它们的吸引力,正因为它们缺乏影响。所以通过执行HLSL在我们的2D游戏里,我们可以创建一些惊人的视觉效果的2D游戏。第一步:创建一个新的工程并且包含艺术品 为了开始我们需要去创建一个新的工程... 阅读全文

posted @ 2009-09-09 11:40 一盘散沙 阅读(472) 评论(1) 推荐(1)

[翻译]XNA外文博客文章精选之ten
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 2D光折射 你看见那些用来隔离开空间的玻璃砖块了吗?或许可以看透这个玻璃?在两种情况下你会注意到当你看到另一边的东西时,他们的外观已经扭曲了。这被称为折射,是通过这个物体时光的弯曲并被改变了方向所导致的。在教程中我们将创建一个折射来影响一个2D游戏。 在这个教程中,你需要一些文件,你可以在源代码中提取。在那个.zip文件里你会找一个砖块墙纹理,一个普通的图片的砖块... 阅读全文

posted @ 2009-09-08 17:26 一盘散沙 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA外文博客文章精选之nine
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 与Platforms一起玩 我恨碰撞检测教程。他们全都是相同的。他们解释的错综复杂,详细介绍两个对象如何发生了碰撞,但总是留给你来做些什么。我真的不关心马利奥的边框合是否改变了颜色,这不会去保持它站在地面上而是不下落。 这不是一个碰撞检测的文章。它是一个碰撞响应的文章。这里我使马利奥站在地面上,当它撞到墙了就停止,在它向天花版跳跃时,让它碰撞到头。 尽管这种文章很... 阅读全文

posted @ 2009-09-08 15:43 一盘散沙 阅读(466) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA外文博客文章精选之eight
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 在贝塞尔曲线上通过Cubed2D来移动个精灵 几乎所有的XNA初学者教程开始了同样的事情,使一个精灵沿着屏幕移动。我将会告诉你如何去做相同的事情,但是,是在曲线上,非常典型的例子是贝塞尔曲线。为某些游戏弯曲的行为它是一个非常有趣的事情。你可以设置一个物理引擎去解决,在你游戏里的所有移动(相对复杂的事情),但是某些游戏是不必要的。例如,如果你使你的飞机向一边旋转然后... 阅读全文

posted @ 2009-09-08 10:49 一盘散沙 阅读(493) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA外文博客文章精选之seven
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 加载一个XNA纹理到一个GDI+图象中 这里是一个小功能去加载一个32bit图象到GDI+中,这是非常有用的当你使用WinForms为你的游戏写一个工具。[代码] 因为GDI+将要求我们去操作一个指针在内存中,我们将使用这个功能的不安全模式。 我们需要传入到窗口处理中,为了在内存中创建XNA设备。[代码] 参看前面的教程在内存中创建一个设备。[代码] 现在,我们有... 阅读全文

posted @ 2009-09-07 17:21 一盘散沙 阅读(501) 评论(1) 推荐(0)

[翻译]XNA外文博客文章精选之five
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 简单的样例游戏 在这个样例中,我们通过源代码知道这是一个掉字母的简单的代码。 首先我们需要知道游戏当前是什么状态。所以我创建一个枚举,它可以保存当前的游戏状态。 [代码] 现在我们需要在某处去保存关于字母的信息,这些字母是在屏幕中下落的。 这个类将需要保存字母的位置在屏幕上(x,y坐标)以及它所表示的字母(A到Z)。 我们同样添加一个颜色变量,所以这个文本可以改变... 阅读全文

posted @ 2009-09-07 16:58 一盘散沙 阅读(291) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA外文博客文章精选之four
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 2D精灵的碰撞检测 2D碰撞检测使用alpha通道很容易实现。 让我们看下下面一对图的alpha象素: 当两个非alpha象素重叠时出现一个碰撞: 让我们定义一个功能去检查两个矩形之间的碰撞:[代码][代码] 现在棘手的部分是检查在两个alpha覆盖的纹理的碰撞: [代码] 让我们首先检查它们的矩形边框,看看是否互相相交: [代码] 并且从这个纹理中获取象素数据 ... 阅读全文

posted @ 2009-09-07 15:34 一盘散沙 阅读(339) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-nine
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 8-7 从大厅移动到实际的游戏中问题 在你创建一个会话之后,你想要得到所有你的玩家同时一起,聊天,并允许它们发信号通知,他们已经准备好开始游戏了。解决方案 XNA来自于基本内置的大厅功能在会话的状态的轮廓和一个玩家的IsReady属性。 一个会话将开始在Lobby状态。只有主机可以调用NetworkSession.StartGame方法,它将移动会话到Playin... 阅读全文

posted @ 2009-09-07 10:57 一盘散沙 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-eight
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 8-6 添加丰富的状态信息问题 你想要为玩家设置丰富的状态信息,它将显示到其他的Xbox在线玩家,当他们通过Xbox向导或者在http://www.xbox.com/去显示给玩家。解决方案 大多数游戏添加丰富的状态信息给玩家,所以其它玩家可以看见它们正在玩哪个游戏,并且知道当前在这个游戏做什么。你可以设置这些信息在Gamer.SignedInGamers[0].P... 阅读全文

posted @ 2009-09-07 10:54 一盘散沙 阅读(200) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-seven
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 8-5 异步的收寻网络会话问题 某些网络操作,例如下载一个玩家的个人资料或者收寻可以用的会话,要花费不少的时间。使用在前面的章节中使用非常便捷的设置方法,这些操作将使你的程序迟缓直到操作全部完成,同时你又想去告诉用户游戏的进度!解决方案 XNA为几乎所有的网络方法提供了一个异步的选择,它要求一些时间去完成。NetworkSession.Find方法的异步部分,例如... 阅读全文

posted @ 2009-09-07 10:48 一盘散沙 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA外文博客文章精选之three
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 XNA-旋转一个精灵 自转一个精灵比它前面的版本可容易多了! 许多向往常一样的组件 [代码] 让我们加入有用的代码! [代码] 我已经修改了这个例子,在这个窗口里去绘制一个旋转图象,这样,在这里添加下面的代码: [代码] 我也同样创建了一个加载一个纹理的功能: [代码] 你应该挂起这个Exiting事件,这样你可以释放任何你创建的资源。 通过查看Game1.Des... 阅读全文

posted @ 2009-09-06 17:17 一盘散沙 阅读(342) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA外文博客文章精选之two
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 写一个纹理到XNA中 在这个教程中你将会写到纹理内存中创建一个纹理。 声明创建一个XNA游戏的标准组件:[代码] 定义命名空间并创建Game1类 [代码] 这个GraphicsDeviceManager对象让你改变视频的模式并且改变窗口的大小。使用这个GraphicsDeviceManager的PreferredBackBufferWidth和PreferredB... 阅读全文

posted @ 2009-09-06 17:08 一盘散沙 阅读(379) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-six
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 8-4 在网络上发送/接收数据问题 创建和加入一个网络会话是一回事,但是如果你没有发送和接收任何数据,网络又有什么好处呢?解决方案 当玩家已经连接到了这个会话,你可以保存所有你想要发送到PacketWriter流里的数据。一旦这个已经被完成,你可以发送这个PacketWriter到所有的玩家在这个会话中,使用这个LoaclNetworkPlayer.SendDat... 阅读全文

posted @ 2009-09-06 15:49 一盘散沙 阅读(324) 评论(0) 推荐(1)

导航