随笔分类 -  XNA

关于XNA开发的系列文章
[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-five
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 8-3 加入一个网络会话问题 你想要查找你的机器,在网络中,或者在线服务为你游戏激活的会话。你想要从检测到的会话表单中去选择一个会话并且加入它。解决方案 你可以使用NetWorkSession.Find方法来收索激活的会话。这将返回一个AvailableNetworkSessionCollection对象,它包含所有的激活的会话。你可以使用NetworkSessi... 阅读全文

posted @ 2009-09-06 11:59 一盘散沙 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-four
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 8-2 创建一个网络会话问题 你想要创建一个网络会话,这样别的Xbox360控制台,Zunes,或者PCs可以找到并且加入你的会话中。解决方案 一台机器首先需要去开始一个网络会话,你可以非常容易的实现它,使用NetworkSession.Create方法。这台机器,它创建一个会话将会是主机的会话。 在这个绘画被创建,所有的机器连接到这个会话,包括主机,通过会话可以... 阅读全文

posted @ 2009-09-05 15:24 一盘散沙 阅读(223) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-three
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 8-1 登入网络服务问题 在你可以连接与别的玩家之前,你首先需要用一个帐号或者创造一个新帐号去登录。可以是脱机的帐户如果所有玩家都在同一网络段相连(局域网)或者在线Live帐户,如果你想去通过因特网连接。 登入是被要求的在你访问网络上任何资源之前。它同样允许其他玩家去看到你的名字,以及一些额外的你可以提供的详细信息。注意:在Zune里这是不必要的。一个XNA游戏在... 阅读全文

posted @ 2009-09-05 15:15 一盘散沙 阅读(213) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA外文博客文章精选之one
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 动画精灵表单和移动的精灵 Nick Gravelyn XNA Game Studio使它难以置信的很容易去加载并且绘制一个精灵到屏幕上。但是有一个共同的问题,如何通过使一个精灵活动而被发现精灵运动了。毕竟想象一下没有动画的超级马力奥兄弟。这将是相当枯燥,看起来怪怪的。在本文中,我提出一个方法使游戏里的精灵动起来。还有很多其他的方法来解决这个问题。某些可能工作的很好... 阅读全文

posted @ 2009-09-04 20:47 一盘散沙 阅读(409) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-two
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 7-5 从相对于相机的3D位置播放一个声音:3D声音问题 为了添加一些更多的真实感觉到你的3D游戏中,你想要能够给你每个声音一个3D空间的位置。这样,一个爆炸在你的相机的右边,将会在右边的扬声器里播放,这样悠忽得到爆炸的效果仿佛真的在右边。甚至如果爆炸不在相机的视景内,用户将可能知道某些发生在他的右边。 注意:直到Zune不支持XACT工具,并且使用的Apply3... 阅读全文

posted @ 2009-09-04 11:12 一盘散沙 阅读(260) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-one
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 7-4 循环声音问题 你想要循环声音去播放背景音乐或者播放一个持续的声音,例如汽车引擎的噪音。注意:由于Zune不支持XACT,你想要使用三个重载的SoundEffect.Play()方法去循环你的声音,正如7-1节相应的内容。解决方案 使用XACT声音工具,它是非常的容易去表示一个声音应该持续循环。你想要去创建并跟踪Cue对象在你的XNA代码,因为你需要能够暂停... 阅读全文

posted @ 2009-09-04 11:07 一盘散沙 阅读(306) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 7-3 通过XACT播放简单的.wav声音文件问题 你想加载一个声音效果通过XACT,并且播放它在你的游戏中。注意:Zune不支持XACT工具;因此,相关内容在7-1节和7-2节去学习如何播放声音在Zune上。解决方案 通过使用XACT,一个免费的工具,它来自XNA Game Studio3.0,你可以创建一个XACT工程,它包含所有的你准备在游戏中使用的声音文件... 阅读全文

posted @ 2009-09-03 11:00 一盘散沙 阅读(260) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-nine
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 7-2 播放MP3或者WMA声音文件问题 你想去播放一个MP3或者一个WMV声音文件从在你的XNA游戏中。解决方案 XNA可以加载MP3和WMV声音文件在一个Song对象,使用默认的内容管道。一旦加载,这个Song对象可以使用静态MediaPlay类来被播放。它是如何工作的 开始添加MP3或者WMV文件到你的XNA项目。这与添加图象到你的项目中是相同的方法,正如3... 阅读全文

posted @ 2009-09-03 09:41 一盘散沙 阅读(277) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-eight
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 7-1 播放,控制简单的.wav声音文件问题 你想要一个快速的方式去播放一个声音效果在你的游戏中。解决方案 直到XNA3.0,你可以加载和播放声音文件直接从XNA中,不用使用XACT加载它们。同时用这种方法操作可以删除某些XACT的高级功能,它使播放一个声音效果非常容易。它是如何工作的 开始加如声音效果文件到你的工程中。这和添加一副图象到你的项目中是一样的方法,正... 阅读全文

posted @ 2009-09-03 08:57 一盘散沙 阅读(252) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之nine
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 第七章 全部放在一起 好吧,你已经建立了一个坚实的设计,并且你有一个很好的开始,它会成为一个很酷的游戏。同样游戏的概念是一个玩家可以控制一个精灵并且试图去避免碰撞追逐的精灵,因为它们飞过屏幕,同时试图抓住逃避的精灵(译者:前面避免的精灵是碰撞后会损失自己的生命,而后面逃避的精灵抓住后会使你强大)。现在你需要去添加一些分数和一些游戏逻辑,并做些别的稍微的调整在你需要... 阅读全文

posted @ 2009-08-28 21:29 一盘散沙 阅读(690) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之eight
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十七章 多人游戏 在这本书的前几节,我们讨论创造一个真正的人工智能的难度。同时我们涉及到了轻微的人工智能,这个真正的复杂运算使用在最新的游戏中已经超出了这本书的范围了。你可能意识到了现在它有多复杂去真实的模拟一个人类玩家。这是如此复杂,在许多情况下,在某些游戏下,它几乎完全不可能。 可能你已经玩过一个RTS(即时战略)的游戏,这里面的电脑玩家离开它基于没有防备,... 阅读全文

posted @ 2009-08-28 15:20 一盘散沙 阅读(568) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之seven
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十五章 包装你的3D游戏 这里我们准备去做-在你第一个3D游戏开发项目的最后的事情。它上看去不错,声音也不错,玩的也很好,剩下要做的是添加一些游戏逻辑包装它。首先第一件事情,你需要一个过度画面,当你的游戏开始时。除此,你需要去提供给玩家一些不同的指示器当她达到另外一个水平(关卡)在这个游戏中。为什么不使用一个过度画面在关卡之间呢?最后,你需要添加一个场景,它显示... 阅读全文

posted @ 2009-08-26 22:30 一盘散沙 阅读(484) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之six
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十四章 粒子系统 在本章中,你会重新开始3D游戏,你已经创建了本书的3D部分的很多游戏。具体来说,你会加入一些粒子效果到你的游戏中。粒子效果允许游戏开发者去创建一个令人兴奋的和真实的特殊效果,开发者使用他们如烟雾,火焰,爆炸,魔术和其他效果,它可以使更多游戏非常精彩和令人兴奋和有魅力。 首先,让我们谈谈粒子。什么是粒子?在游戏开发术语,一个粒子的典型代表了一粒子... 阅读全文

posted @ 2009-08-25 14:58 一盘散沙 阅读(547) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之five
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十三章 HLSL基础 让我们先离开游戏的开始一分钟,谈谈有关于Hight Level Shader Language(HLSL)的内容。Pre-XNA,DirectX允许开发者传送指令在图形设备上,通过一个机制称为固定功能管道(FFP).这个工作暂时的工作不错,直到图形卡和硬件开始成为难以置信的复杂。更多的性能,它被添加到硬件中,更详细和复杂的FFP需要去成为允... 阅读全文

posted @ 2009-08-23 20:39 一盘散沙 阅读(490) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之four
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十二章 3D碰撞冲突检测和射击 行...我们开始吧。系紧安全带;我们来到最后阶段。在过去的第二章,您建立了一个飞行相机和讨论了不同在这个和路基相机的不同。然后,你获得这些代码,已经创建了在这本书的3D章节,创建一个自定义相机为你的游戏。在这章,你添加一些游戏逻辑,支持射击和碰撞检测。我准备了许多去这样做,所以让我们去实现吧。 本章结合这些代码它来自于11章。打开... 阅读全文

posted @ 2009-08-21 13:12 一盘散沙 阅读(671) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之three
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十一章 创建一个第一人称视角的相机 在3D游戏中其中之一个重要事情是相机。选择最好类型的相机,恰当的使用它要么成功要么毁灭一个游戏。他的内容一般随着故事情节,声音,和图形品质有关。虽然相机的使用有头等重要的意义,在许多方面它是一个个人喜好的问题,一个摄象机,它为某些玩家工作的很好,这些玩家不喜欢别的形式的摄象机。许多游戏,因此允许玩家去选择不同的相机角度,允许它... 阅读全文

posted @ 2009-08-20 15:41 一盘散沙 阅读(677) 评论(1) 推荐(2)

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之two
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十章 3D模型 在前面的章中,你想影响一些可爱的三角形和矩形,使用夸张的颜色和很酷的纹理。你已经准备走出去,准备创建一个新的伟大的游戏,在你23岁时退休挣数百万美圆,对吗?错了,不幸的是,我有一些坏消息告诉你:市场上已经没有3D三角形和矩形的游戏了。如何将您的“进攻三角”游戏比较最新的射击和角色扮演游戏?它不能。所以,这些游戏怎么得到很酷... 阅读全文

posted @ 2009-08-19 15:27 一盘散沙 阅读(415) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之one
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处 第九章 3D游戏的开发 正如你所看的整个这本书,这有很多很酷的东西,你可以在3D图形中开发在XNA中。然而,由于图形卡的实力和处理器,最近在3D图形领域有巨大的提升。加载任何的最新的第一人称射击游戏,你要你的硬件能支持它,你会非常惊奇细节的程度,在这个游戏中和大量对象在任何特定的时间内围绕这场景飞行。真实的3D图象将是未来的发展方向,如果你想认真的搞游戏开发,在这... 阅读全文

posted @ 2009-08-17 14:45 一盘散沙 阅读(803) 评论(1) 推荐(1)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-seven
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-11 添加渐变的能力到你的Deferred Shading引擎问题 虽然你已经掌握了基本的光照在实时的计算机图形中,可以注意你的对象不能蒙上阴影。这是因为你的象素着色器计算光照在一个象素中基于在光的方向和法线之间的角度。直到现在,你的象素着色器不能考虑任何在光和象素之间的对象。解决方案 一个很好的技术为添加阴影到你的场景中是阴影映射技术。我已经详细的讨论这个... 阅读全文

posted @ 2009-08-16 10:59 一盘散沙 阅读(242) 评论(0) 推荐(1)

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-six
摘要:PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-10 添加多个灯到你的场景中使用缓慢的阴影问题 你想要照亮你的3D场景同时从多个灯。 一个方法能绘制你的3D世界为每一个灯,并且混合每一个灯的影响。虽然,要求你的场景完全绘制你要添加的每一个灯。这个方法不能扩展,因为你的祯速率将除以灯的数量在你的场景中。解决方案 在这节,你将学会完全不同的方法去绘制你的场景。绘制你的3D场景到2D纹理中只有一次。接下来,计算... 阅读全文

posted @ 2009-08-15 08:49 一盘散沙 阅读(378) 评论(0) 推荐(1)

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