Blender学习:论文写作要求|图片|视频
一、渲染基础设置
1.1 渲染部分
1.1.1 摄像机尺寸如何设置?
有两种方式:
- 尺寸修改:选中camera,点击右下摄像机属性,修改尺寸


- 渲染尺寸的长宽比例修改:点击渲染属性,修改分辨率大小

1.1.2 摄像机位置如何调整?
方法一:
- 首先是进入相机视角:点击如下按钮或者直接按0

- 选中相机,在物体属性那里有locaiton和rotation,在相机视角调整会方便很多

方法二:
按快捷键n,显示隐藏菜单,选择view — camera to view勾选 — 进入相机视角 —— 用鼠标移动视角,相机也会跟着同步移动
1.1.3 渲染白色背景/地面
场景里的平面其实只是为了让物体在平面有个阴影,使我们视觉上产生“这个物体是放在一个平面上的”的空间立体感,但是放在白色背景下,这个灰色的、有边界的地面显得有些突兀,我们希望别出现这种边缘,同时地面也能和背景一样是白色的,在blender中我们可以只保留物体上的阴影但不渲染该物体
具体步骤:
- 渲染方式改成Cycle

- 选中地面 — 对象属性 — Visibility — 勾选Shadow Catcher

1.1.4 后期修改图片阴影
渲染出来之后发现图片的阴影区域比想象中要大,而且还一眼让人看出了图片的边界。如果你对当前的物体光照效果很满意,而且想要保留投影在地面上的阴影,同时不想阴影区域那么大,我们可以在blender内对图片进行后期处理

具体步骤:
- Compositing布局 — 勾选 Use Nodes

- Render Layers的Alpha连接到Composite的Image

- Shift+a添加ColorRamp节点插入到两个节点中间,调整灰色部分变黑,减少阴影部分大小

- Shift+a 添加 Set Alpha,按图下的方式连接节点,即可完成

- (Optional)上面做完就是足以放在论文里面的透明背景图片,但有时候你还是希望直接保存成一个白色背景的图片,而不是透明的,可以:
Shift+a 添加 Mix节点,按下图方式连接即可

(如果渲染后图片是灰色,是因为blemder默认色彩处理方式比较特别,叫Filmic,会让图片整体颜色偏灰,将其修改成Standard就好)

1.2 对象部分
1.2.1 如何快速调整物体的位移、缩放、旋转?
摁S为缩放 摁G为位移 摁R为旋转
在以上键位基础上再摁x/y/z,可以让其沿着世界坐标系的对应轴做相应操作;
重复摁一遍x/y/z,可以让其沿着自身坐标系(局部坐标系)对应轴做相应操作;
当物体在变化模式时,可以键盘输入想要变化的数值,程序会直接应用到变化上。
移动鼠标,物体跟着变化;
按鼠标左键确认操作;
按 esc 键取消操作。
当物体处于变化模式时,按下 shift + x / y / z / xx / yy / zz 键,可以让物体在除了该轴之外的其他方向进行变化。
1.2.2 材质
-
简单添加表面材质
材质属性 — add — surface — base color

-
更细致的材质调整
最上方的Shading布局 — 调整着色器窗口的Principled BSDF节点中的参数
Base color:物体的基础颜色
Metallic:物体的金属性质,越高越有金属光泽
Roughness:表面粗糙度,越小反光越明显
Transmission:透光度(类似玻璃)
Alpha:透明度(物体显示的透明度)

1.2.3 光照
1.2.3.1 光源参数
光源的参数在属性窗口中,一个灯泡图标的选项,里面就是光源的各种参数
Blender默认的光源有4种
点光源:向四周发射光线
太阳光:全局的平行光照,有方向
聚光灯:由一个点发出,圆锥区域内有效,有方向
平面光:由一个面发出,有方向
这些光源都有颜色、强度等参数设置
1.2.3.2 环境贴图
环境贴图是一种保存了场景光照信息的文件,使用环境贴图相当于把我们的模型直接放到了那个环境之中
具体步骤:
- Shading布局 — 着色器窗口左上角Object字样下拉菜单切换为World

- Add — Texture — Environment Texture — open — 找到准备好的exr文件 — 将环境贴图加载到节点中
- 将该节点右侧的color连接到Background的color
- (Optional)渲染的时候环境贴图同样会作为背景出现在渲染图之中,我们希望渲染的时候只保留光照,但不要出现背景贴图,这时我们可以将渲染的背景设置为透明

1.3 其他
1.3.1 快捷键
-
左上角Edit-Preference-Keymap下的空格键可以换成Search,这样可以在界面内按下空格的时候,程序会弹出一个搜索框,输入一些操作的关键字,会返回一些可能的操作,是一个比较有用的快捷键

-
编辑场景的视角
- 鼠标滚轮:缩放视角
- 长按鼠标中键:旋转视角
- 长按鼠标中键 + shift:移动视角
- ctrl+a:应用物体的变化
有时候我们希望我们操作的变化能确切的改变这个模型的几何数据,比如修改模型原点的时候。那我们需要将变化应用(apply)到模型上
选择物体,按下快捷键 ctrl + a,会弹出要应用的变化(比如位移、旋转、缩放),选择自己需要应用的变化就行
1.3.2 注意事项
- blender导入模型的时候默认会绕X轴旋转90度,记得把这个角度设置回0
二、动画
1. 渲染一个360度围绕自身旋转的动画
效果显示:

方法一:
本部分来自【Blender】使用Blender渲染一段360度旋转的动画的教学
- add一个plane,相机视角调整好物体
- Shift+a — Empty — Cube 创建之后可以通过S、G、R调整Cube使得包围住物体
- 先选中物体,Shift再选中Cube,然后Ctrl+p选择Object
- 时间轴设置从1-75
- 第一帧:选中Cube,在Rotation的z轴0度时点击插入到关键帧
- 最后一帧:Cube的Rotation的z轴修改为360度,并插入关键帧
- 在渲染属性里面设置输出路径和输出格式,点击渲染动画之后就会保存在输出路径里面,这一步要做不然的话渲染输出还是图片
方法二:
- Animation布局 — 设置好关键帧1-75 — 物体调整在x=0,y=0处
- 选中物体,点击第一帧,在物体Rotation的z轴0度时点击插入到关键帧
- 点击最后一帧,z轴改为360度并插入到关键帧
- 渲染设置(上面第七步)
- 需要阴影的话就加个plane
2. 多个物体放进时间轴里显示出一段变化过程
效果显示:

步骤:
- 导入所有物体,位置都放在同一个地方,相机视角调整好物体
- 点击第一帧 — 选中第一个要显示的物体 — 物体属性 — visibility — 打勾viewpoints和render — 插入关键帧
- 选中其他不显示的所有物体 — 物体属性 — visibility — 取消打勾viewpoints和render —— 插入关键帧
- 重复此步骤:间隔10帧 — 选中当前显示的物体 — 取消打勾 — 插入关键帧 — 选下一个要显示的物体 — 打勾 — 插入关键帧

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