10/25日记
今天没安排满课,下午有空和同学坐在一起,聊起了MC模组的开发计划。我们打算做一款修仙题材的法宝模组,光是构思框架就聊了很久,越想越觉得有意思。
最开始只是随口一提,没想到两个人想法很契合。我们先讨论了模组的核心定位,不想做成那种数值堆砌、一味堆伤害的修仙包,希望法宝各有特色,有不同的机制,而不是单纯的更强武器。我们设想了几类法宝:有可以御使飞行的飞剑,有用来探察地形、标记矿脉的观照镜,还有可以布下简单法阵、抵挡怪物的防御法宝,每种法宝都有专属的使用方式和消耗。
接着聊到修仙的成长线。打算设置炼制、温养法宝的系统,不是拿到手就是成品。玩家需要收集对应的灵材,在炼丹炼器台里锻造;法宝还能通过持续使用慢慢提升品级,甚至附带随机的特性。这点和我之前做WorldBox经济模组的思路有点相通,都要设计一套自洽的循环系统,不能逻辑崩坏。我还和同学交流了UI该怎么设计,法宝图鉴、灵材背包、炼器界面要简洁,同时保留修仙氛围感,不能太杂乱。
当然也聊到了难点。MC原版的事件和渲染限制不少,飞剑追踪、法阵特效、持续温养的后台逻辑,写起来工作量不小。还有平衡问题,如果法宝太强,生存模式的乐趣会直接消失;限制太多,又会让玩家觉得鸡肋。我们打算先定最小可行版本,优先实现两三件核心法宝,把炼器基础流程跑通,后续再慢慢扩充内容,逐步加新法宝、灵材和机制。
聊着聊着,思路清晰了很多。一边是学校里数据库、人工智能这些课程的理论,一边是自己喜欢的模组开发,把程序逻辑落地到游戏里的感觉总是很充实。暂时先记下这个方案,后面准备整理文档,划分分工,找时间开始搭基础代码框架,期待这个修仙法宝模组能一点点成型。
浙公网安备 33010602011771号