摘要:        
将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 参考:https://baike.baidu.com/item/%E9%80%82%E9%85%8D%E5%99%A8%E6%A8%A1%E5%BC%8F/10218946?fr    
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posted @ 2023-08-19 21:40
XiaoNiuFeiTian
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摘要:        
FVF(Flexible Vertex Format)是Direct3d中的可变顶点格式,通过它可以定义三角形的顶点格式,然后通过创建顶点缓冲区并设置渲染源来显示基本的图形。 常用的FVF有以下几个常量: D3DFVF_XYZ D3DFVF_XYZRHW 参考:https://www.cnblogs    
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posted @ 2023-08-16 20:16
XiaoNiuFeiTian
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			posted @ 2023-08-16 13:21
XiaoNiuFeiTian
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摘要:        
创建缓存时,如果未使用D3DUSAGE_DYNAMIC,则所创建的缓存为静态缓存(static Buffer),我们用静态缓存来存储静态数据(那些不需要经常修改或访问的数据),例如,地图和城市建筑的数据,如果使用的动态缓存,动态缓存一般放置在AGP存储区中,其内容可以迅速的更新,动态缓存的一个最大的    
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posted @ 2023-08-16 12:44
XiaoNiuFeiTian
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			posted @ 2023-08-16 12:00
XiaoNiuFeiTian
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摘要:        
D3DFVF_XYZRHW表示所输入的数值就是屏幕空间的坐标值,不再需要进行坐标转换。D3DFVF_XYZRHW不支持与D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL共同使用。 参考:https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/44852677    
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posted @ 2023-08-15 11:29
XiaoNiuFeiTian
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摘要:        
图形编程想要调试并不是一件容易的事,有的时候渲染出全黑的结果基本上只能凭经验来查错,特别是对于着色器,断点日志都是无效的,因此想办法掌握一些调试方法还是有必要的,不然找错误的源头可能真的会非常困难 参考:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/1    
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posted @ 2023-08-14 19:16
XiaoNiuFeiTian
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摘要:        
#include <assimp/Importer.hpp> // C++ importer interface #include <assimp/scene.h> // Output data structure #include <assimp/postprocess.h> // Post pr    
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posted @ 2023-08-14 17:26
XiaoNiuFeiTian
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摘要:        
这是一个OpenGL效果库。 参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/151399572 这里的特效库是Max Aizenshtein开发的一个开源项目,你可以在这里找到这个项目的主页。 参考2:https://ogldev.org/    
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posted @ 2023-08-14 15:10
XiaoNiuFeiTian
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			posted @ 2023-08-14 14:57
XiaoNiuFeiTian
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