使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践
转自:http://www.tuicool.com/articles/buMz63I
关于这些技巧
- 这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;
- 框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;
- 很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技术替代方案);
- 一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。例如,使用prefab替代对象实例并不是一个传统的Unity风格,并且这样做的代价还挺高的(需要很多的preffab)。也许这些看起来有些疯狂,但是在我看来是值得的。
流程
1、避免Assets分支
3、考虑使用外部的关卡编辑工具
4、考虑把关卡保存为XML,而非scene
- 它可以让你不必每个场景都设置一遍;
- 他可以加载的更快(如果大多数对象都是在场景之间共享的)。
- 它让场景的版本合并变的简单(就算是Unity的新的文本格式的Scene,也由于数据太多,而让版本合并变的不切实际)。
- 它可以使得在关卡之间保持数据更简便。
5、考虑编写通用的自定义Inspector代码
- 它不支持从继承中获益;
- 它不允许定义字段级别的Inspector组件,而只能是class类型级别。举个例子,如果没有游戏对象都有一个ScomeCoolType字段,而你想在Inspector中使用不同的渲染,那么你必须为你的所有class写Inspector代码。
场景组织6、使用命名的空Game Object来做场景目录
7、把控制对象和场景目录(空Game Objec)放在原点(0,0,0)
8、尽量减少使用GUI组件的offset
9、把世界的地面放在Y=0
10、使游戏可以从每个Scene启动
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myObject = FindMyObjectInScene(); if (myObjet == null){ myObject = SpawnMyObject();} |
美术11、把角色和地面物体的中心点(Pivot)放在底部,不要放在中间
12、统一所有的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)
13、在开始就把Scale搞正确
14、为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型
15、制作并使用测试资源
- 为SkyBox创建带文字的方形贴图;
- 一个网格(Grid);
- 为Shader测试使用各种颜色的平面:白色,黑色,50%灰度,红,绿,蓝,紫,黄,青;
- 为Shader测试使用渐进色:黑到白,红到绿,红到蓝,绿到蓝;
- 黑白格子;
- 平滑的或者粗糙的法线贴图;
- 一套用来快速搭建场景的灯光(使用Prefa);
Prefabs16、所有东西都使用Prefab
17、对于特例使用单独的Prefab,而不要使用特殊的实例对象
- 在同一个地方修改所有类型
- 在不动用场景的情况下进行修改
如果你有很多敌人的类型,那么也不要在编辑器中使用特殊的实例。一种可选的方案是程序化处理它们,或者为所有敌人使用一个核心的文件/Prefab。使用一个下拉列表来创建不同的敌人,或者根据敌人的位置、玩家的进度来计算。
18、在Prefab之间链接,而不要链接实例对象
19、如果可能,自动在实例对象之间产生链接关系
20、使用安全的流程来处理Prefab分支
- 复制Player Prefab;
- 把复制出来的Prefab重命名为__Player_Backup;
- 修改Player Prefab;
- 测试一切工作正常,删除__Player_Backup;
不要把新复制的命名为Player_New,然后修改它。
- 第一个人:
- 复制Player Prefab;
- 把它重命名为__Player_WithNewFeature或者__Player_ForPerson2;
- 在复制的对象上做修改,然后提交给第二个人;
- 第二个人:
- 在新的Prefab上做修改;
- 复制Player Prefab,并命名为__Player_Backup;
- 把__Player_WithNewFeature拖放到场景中,创建它的实例;
- 把这个实例拖放到原始的Player Prefab中;
- 如果一切工作正常,则可使删除__Player_Backup和__Player_WithNewFeature;
扩展和MonoBehaviourBase21、扩展一个自己的Mono Behaviour基类,然后自己的所有组件都从它派生
22、为Invoke, StartCoroutine and Instantiate 定义安全调用方法
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public void Invoke(Task task, float time){ Invoke(task.Method.Name, time);} |
23、为共享接口的组件扩展
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//Defined in the common base class for all mono behaviourspublic I GetInterfaceComponent<I>() where I : class{ return GetComponent(typeof(I)) as I;} public static List<I> FindObjectsOfInterface<I>() where I : class{ MonoBehaviour[] monoBehaviours = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>(); List<I> list = new List<I>(); foreach(MonoBehaviour behaviour in monoBehaviours) { I component = behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I; if(component != null) { list.Add(component); } } return list;} |
24、使用扩展来让代码书写更便捷
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public static class CSTransform { public static void SetX(this Transform transform, float x) { Vector3 newPosition = new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z); transform.position = newPosition; } ...} |
25、使用防御性的GetComponent()
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public static T GetSafeComponent<T>(this GameObject obj) where T : MonoBehaviour{ T component = obj.GetComponent<T>(); if(component == null) { Debug.LogError("Expected to find component of type " + typeof(T) + " but found none", obj); } return component;} |
风格26、避免对同一件事使用不同的处理风格
- 一些做法并不能很好的一起协作。使用一个,能强制统一设计方向,并明确指出不是其他做法所指的方向;
- 团队成员使用统一的风格,可能方便大家互相的理解。他使得整体结构和代码都更容易理解。这也可以减少错误;
几组风格的例子:
- 协程与状态机(Coroutines vs. state machines);
- 嵌套的Prefab、互相链接的Prefab、超级Prefab(Nested prefabs vs. linked prefabs vs. God prefabs);
- 数据分离的策略;
- 在2D游戏的使用Sprite的方法;
- Prefab的结构;
- 对象生成策略;
- 定位对象的方法:使用类型、名称、层、引用关系;
- 对象分组的方法: 使用类型、名称、层、引用数组;
- 找到一组对象,还是让它们自己来注册;
- 控制执行次序(使用Unity的执行次序设置,还是使用Awake/Start/Update/LateUpdate,还是使用纯手动的方法,或者是次序无关的架构);
- 在游戏中使用鼠标选择对象/位置/目标:SelectionManager或者是对象自主管理;
- 在场景变换时保存数据:通过 PlayerPrefs ,或者是在新场景加载时不要销毁的对象;
- 组合动画的方法:混合、叠加、分层;
时间27、维护一个自己的Time类,可以使游戏暂停更容易实现
生成对象28、不要让游戏运行时生成的对象搞乱场景层次结构
类设计29、使用单件(Singleton)模式
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public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour{ protected static T instance; /** Returns the instance of this singleton. */ public static T Instance { get { if(instance == null) { instance = (T) FindObjectOfType(typeof(T)); if (instance == null) { Debug.LogError("An instance of " + typeof(T) + " is needed in the scene, but there is none."); } } return instance; } }} |
- 对于那些非唯一的prefab实例使用单件管理器(例如Player)。不要为了坚持这条原则把类的层次关系复杂化,宁愿在你的GameManager(或其他合适的管理器中)中持有一个它们的引用。
- 对于外部经常使用的共有变量和方法定义为static,这样你可以这样简便的书写“GameManager.Player”,而不用写成“GameManager.Instance.player”。
30、在组件中不要使用public成员变量,除非它需要在inspector中调节
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public float __aVariable; |
31、把界面和游戏逻辑分开
32、分离状态控制和簿记变量
- 保存游戏状态
- 调试游戏状态
实现方法之一是为每个游戏逻辑定义一个”SaveData“类,例如:
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[Serializable]PlayerSaveData{ public float health; //public for serialisation, not exposed in inspector} Player{ //... bookkeeping variables //Don’t expose state in inspector. State is not tweakable. private PlayerSaveData playerSaveData; } |
33、分离特殊的配置
- 为每一个游戏逻辑类定义一个模板 类 。例如,对于敌人,我们来一个“EnemyTemplate”,所有的属性设置变量都保存在这个类中。
- 在游戏逻辑的类中,定义一个上述模板类型的变量。
- 制作一个敌人的Prefab,以及两个模板的Prefab:“WeakEnemyTemplate”和"StrongEnemyTemplate"。
- 在加载或者生成对象是,把模板变量正确的复制。
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public class BaseTemplate{ ...} public class ActorTemplate : BaseTemplate{ ...} public class Entity<EntityTemplateType> where EntityTemplateType : BaseTemplate{ EntityTemplateType template; ...} public class Actor : Entity <ActorTemplate>{ ...} |
34、除了显示用的文本,不要使用字符串
35、避免使用public的数组
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public void SelectWeapon(int index){ currentWeaponIndex = index; Player.SwitchWeapon(weapons[currentWeapon]);} public void Shoot(){ Fire(bullets[currentWeapon]); FireParticles(particles[currentWeapon]); } |
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public class Weapon{ public GameObject prefab; public ParticleSystem particles; public Bullet bullet;} |
这样代码看起来很整洁,但是更重要的是,在Inspector中设置时就不容易犯错了。
36、在结构中避免使用数组
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public void FireAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[0]);} public void IceAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[1]);} public void WindAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[2]);} |
使用枚举值可以让代码看起来更好一点:
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public void WindAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[WeaponType.Wind]);} |
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public class Bullets{ public Bullet FireBullet; public Bullet IceBullet; public Bullet WindBullet;} |
这里假设没有其他的Fire、Ice、Wind的数据。
37、把数据组织到可序列化的类中,可以让inspector更整洁
- 把这些变量分组定义到不同的类中,并让它们声明为public和serializable;
- 在一个主要的类中,把上述类的实例定义为public成员变量;
- 不用在Awake或者Start中初始化这些变量,因为Unity会处理好它们;
- 你可以定义它们的默认值;
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public class MovementProperties //Not a MonoBehaviour!{ public float movementSpeed; public float turnSpeed = 1; //default provided} public class HealthProperties //Not a MonoBehaviour!{ public float maxHealth; public float regenerationRate;} public class Player : MonoBehaviour{ public MovementProperties movementProeprties; public HealthPorperties healthProeprties;} |
文本38、如果你有很多的剧情文本,那么把他们放到一个文件里面。
39、如果你计划实现本地化,那么把你的字符串分离到一个统一的位置。
测试与调试40、实现一个图形化的Log用来调试物理、动画和AI。
41、实现一个HTML的Log。
42、实现一个你自己的帧速率计算器。
43、实现一个截屏的快捷键。
44、实现一个打印玩家坐标的快捷键。
45、实现一些Debug选项,用来方便测试。
- 解锁所有道具;
- 关闭所有敌人;
- 关闭GUI;
- 让玩家无敌;
- 关闭所有游戏逻辑;
46、为每一个足够小的团队,创建一个适合他们的Debug选项的Prefab。
- 团队的成员不会因为意外的提交了自己的Debug设置而影响到其他人。
- 修改Debug设置不需要修改场景。
47、维护一个包含所有游戏元素的场景。
48、定义一些Debug快捷键常量,并把他们保存在统一的地方。
文档
- Layer的使用(碰撞、检测、射线检测——本质上说,什么东西应该在哪个Layer里);
- Tag的使用;
- GUI的depth层级(说什么应该显示在什么之上);
- 惯用的处理方式;
- Prefab结构;
- 动画Layer。
命名规则和目录结构50、遵从一个命名规范和目录结构,并建立文档
- 名字应该代表它是什么,例如鸟就应该叫做 Bird 。
- 选择可以发音、方便记忆的名字。如果你在制作一个玛雅文化相关的游戏,不要把关卡命名为 QuetzalcoatisReturn 。
- 保持唯一性。如果你选择了一个名字,就坚持用它。
- 使用Pascal风格的大小写,例如 ComplicatedVerySpecificObject 。
不要使用空格,下划线,或者连字符,除了一个例外(详见 为同一事物的不同方面命名 一节)。 - 不要使用版本数字,或者标示他们进度的名词( WIP、final )。
- 不要使用缩写: DVamp@W 应该写成 DarkVampire@Walk 。
- 使用设计文档中的术语:如果文档中称呼一个动画为Die,那么使用DarkVampire@Die ,而不要用 DarkVampire@Death 。
- 保持细节修饰词在左侧: DarkVampire ,而不是 VampireDark ;PauseButton ,而不是 ButtonPaused 。举例说明,在Inspector中查找PauseButton,比所有按钮都以Button开头方便。(很多人倾向于相反的次序,认为那样名字可以自然的分组。然而,名字不是用来分组的,目录才是。名字是用来在同一类对象中可以快速辨识的。)
- 为一个序列使用同一个名字,并在这些名字中使用数字。例如 PathNode0, PathNode1 。永远从0开始,而不是1。
- 对于不是序列的情况,不要使用数字。例如 Bird0, Bird1, Bird2 ,本应该是Flamingo, Eagle, Swallow 。
- 为临时对象添加双下划线前缀,例如 __Player_Backup 。
- GUI中的按钮状态:EnterButton_Active、EnterButton_Inactive
- 贴图: DarkVampire_Diffuse, DarkVampire_Normalmap
- 天空盒:JungleSky_Top, JungleSky_North
- LOD分组:DarkVampire_LOD0, DarkVampire_LOD1
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MaterialsGUIEffectsMeshes Actors DarkVampire LightVampire ... Structures Buildings ... Props Plants ... ...PluginsPrefabs Actors Items ...Resources Actors Items ...Scenes GUI Levels TestScenesScriptsTexturesGUIEffects... |
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CamerasDynamic ObjectsGameplay Actors Items ...GUI HUD PauseMenu ...ManagementLightsWorld Ground Props Structure ... |
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ThirdParty ...MyGenericScripts Debug Extensions Framework Graphics IO Math ...MyGameScripts Debug Gameplay Actors Items ... Framework Graphics GUI ... |

浙公网安备 33010602011771号