随笔分类 - Unity&NGUI
摘要:http://blog.csdn.net/luyuncsd123/article/details/22914497最近在做一个项目的UI,需求是1、拖动items后当永远有一个item保存在中间位置,2、点击当前item后当前item滑动到终点。 咱看了NGUI的Scroll View例子后发现第一...
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摘要:http://www.unity蛮牛.com/blog-9383-1391.html最近由于工作需要,就开始研究NGUI滑动。刚开始参考NGUI自带的循环滑动,利用隐藏和显示,提高GPU的渲染,但是效果依旧不是很理想。在同事提醒下,添加缓存列表,不断刷新当前裁剪区域里的数据,最总完成了需求。在网上也...
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摘要:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3891603.html如下图所示:一个Grid下面有六个Button,它们需要在不同的分辨下拉伸适应(Horizontal)宽度,以保证填充满底部首先有这两个要点:1、UIGrid中的Cell Width是根据屏幕比例动态...
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摘要:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3844315.html最近开始接手新手引导的开发,记录下这块相关的心得首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评我们的新手引导是由一个个强引导组成的,每...
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摘要:using UnityEngine;namespace Com.Xyz.UI{ [ExecuteInEditMode] [RequireComponent(typeof(UIRoot))] public class UIScreenAdaptive : MonoBehaviour ...
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摘要:UICamera.cs修改前: if ((!isPressed) && highlightChanged) { currentScheme = ControlScheme.Mouse; mTooltipTime = RealTime.time...
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摘要:原地址:http://www.2cto.com/kf/201310/250921.html一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”)1.1 iOS设备的分辨率主要有:宽 高 宽高比960 640 1.51136 640 1.7751024 768 1.33332...
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摘要:原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479先...
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摘要:原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18814023这篇文章是转载的,之前用UIStretch做屏幕自适应,但一直有两个硬伤让我难受,一是屏幕被随意拉伸后,里面的UI就不是我想要的比例了,明明一个圆形变成椭圆了,一个高挑的美女变成一个肥...
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摘要:原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_62df69790101gy7t.html1 关于美术效果图美术出效果图总是基于某个固定尺寸。移动设备的分辨率却有太多不同的方案,比如960*640,1024*768,1920*1080。何解?让美术按某个固定尺寸做即可,比如按1...
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摘要:原地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=165711,给背景添加一个UIstretch,.将style选择最后一个FitInternalKeepingRatio, 将Intial Size设置为你当前屏幕的大小2,再在背景下创建四个边的背景, 然...
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摘要:原地址:http://www.cnitblog.com/updraft/archive/2013/11/12/88801.html制作自适应的几个方法1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是...
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摘要:原地址:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/11713299NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot...
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摘要:原地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8126619原创文章如需转载请注明:转载自脱莫柔Unity3D学习之旅本文链接地址:Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率。NGUI根目录的UIR...
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摘要:原地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8499430FastGUI是NGUI的一个扩展,所以必须要有NGUI才能使用。FastGUI主要功能是把PSD文件转为NGUI的Sprite。首先,我们看看PSD的要求这是一个Button的...
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摘要:转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17。http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html一、方案选择U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI、EZGUI、用U3D原生UI。U3D官方说的新UI系统...
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摘要:原地址:http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762014421115528670/NGUI的本地化操作:LocalizationUILocalizeLanguage Selection主要部分:在需要本地化的UILabel上绑定UILoca...
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摘要:http://www.cnblogs.com/caroseraph/archive/2013/07/28/TexturePacker%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0-%E5%88%B6%E4%BD%9CNGUIAtlas.html在学NGUI的时候,发现它和G...
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摘要:原地址:http://blog.csdn.net/u011440375/article/details/9707491因为最近工作用NGUI比较多,修改图集时还没原图,有时候需要把图集重新切割开来,用代码会比较方便,一下贴出主要代码首先读取NGUI图集的信息[csharp] view plainco...
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摘要:原地址:http://www.unity蛮牛.com/thread-15145-1-1.html为了优化,不重叠图片1,给背景添加一个UIstretch,.将style选择最后一个FitInternalKeepingRatio, 将Intial Size设置为你当前屏幕的大小2,再在背景下创建四个...
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