摘要:问题 对负数进行模除运算遇到的坑,Lua的%运算与C++的%有差异 实践 结论 Lua%运算的基本公式 a % b = a - ( ( a // b ) * b ) 1.在C,C++中 %运算符的取整是舍弃小数部分的截断取整 2.而在Lua中 ,%运算符是向负无穷取整 3.Lua中若要得到与C++一 阅读全文
posted @ 2019-09-07 21:04 0kk470 阅读 (43) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 复习下寻路相关的东西,而且A star寻路在游戏开发中应用挺多的,故记录下。 正文 迪杰斯特拉算法 说起A*得先谈谈Dijkstra算法,它是在BFS基础上的一种带权值的两点最短寻路贪心算法。 算法步骤 0.初始化图,输入起点,将所有点到起始点的距离设置为∞。 1.将起始点OriginNode 阅读全文
posted @ 2019-08-12 16:14 0kk470 阅读 (38) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 最近进行项目性能优化的时候发现的问题。 问题 从大厅进到单局的过程中,会经过选择英雄和加载两个流程,这两个流程对应的UI界面都会有一张几mb左右的贴图作为背景,在进入单局游戏后这两个UI已经销毁了。 之后调用下对应的Resources的相关接口,按理来说图集贴图就应该释放掉了。 然而并没有,用 阅读全文
posted @ 2019-04-23 10:38 0kk470 阅读 (185) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 每一款游戏往往启动的第一次都会播放CG动画之类的,Unity本身对于移动平台也提供了一个接口。 过场动画都会有点击跳过的功能,所以通常会这么调用。 然后再在游戏界面留个按钮什么的,方便玩家重复观看,一般需求到这就差不多了。 但是策划不满足,比如他想要类似下面的非全屏UI窗口效果,甚至还要在视频 阅读全文
posted @ 2019-04-01 16:15 0kk470 阅读 (2997) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 不知不觉已经一年了,这一年来一直忙于公司项目疯狂加班,很少有自己的时间写下东西。不过好在项目最近也步入正轨了,正好抽空写点东西记录下学到的一些东西。 公司项目是一个端游IP移植手游,端游是基于C++开发的,所以在开发手游的过程中还是复用了不少端游的核心逻辑代码,将其导出为DLL给Unity的C 阅读全文
posted @ 2019-03-27 16:42 0kk470 阅读 (152) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 复习各种排序算法,并记录下。 正文 1.冒泡排序 冒泡可以说是最简单的排序算法,它的排序过程就是每次遍历数组将最大的那个数往前顶,就好像气泡上浮一样。 过程可以参考如下图 参考代码 复杂度分析 冒泡的最坏情况下的时间复杂度为:O(n2),平均复杂度:O(n2) 。 优化 我们可以稍微优化下冒泡 阅读全文
posted @ 2018-03-18 17:01 0kk470 阅读 (227) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 在很多第一人称或者第三人称射击游戏的单人模式中,玩家的乐趣往往来源于和各式各样的AI敌人的战斗。而战斗的爆发很多时候是因为这些AI在“看见”玩家后就会立即做出反应,比如开火、呼叫同伴、躲藏或者逃跑等。 所以这些AI到底是如何探测,或者说”看到“玩家位置的? 别人的例子 参考了知乎 给猫看的游戏 阅读全文
posted @ 2017-10-14 16:07 0kk470 阅读 (1966) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 这几天复习图论算法,觉得BFS和DFS挺重要的,而且应用比较多,故记录一下。 广度优先搜索 有一个有向图如图a 图a 广度优先搜索的策略是: 从起始点开始遍历其邻接的节点,由此向外不断扩散。 1.假设我们以顶点0为原点进行搜索,首先确定邻接0的顶点集合S0 = {1,2}。 2.然后确定顶点1 阅读全文
posted @ 2017-09-20 00:06 0kk470 阅读 (26069) 评论 (0) 编辑
摘要:预备知识 在学习委托和事件之前,我们需要知道的是,很多程序都有一个共同的需求,即当一个特定的程序事件发生时,程序的其他部分可以得到该事件已经发生的通知。 而发布者/订阅者模式可以满足这种需求。简单来说,在这种模式中,发布者定义了一系列程序的其他部分可能感兴趣的事件。其他类可以“注册”,以便再这些事件 阅读全文
posted @ 2017-09-01 22:09 0kk470 阅读 (117) 评论 (0) 编辑
摘要:问题 对负数进行模除运算遇到的坑,Lua的%运算与C++的%有差异 实践 结论 Lua%运算的基本公式 a % b = a - ( ( a // b ) * b ) 1.在C,C++中 %运算符的取整是舍弃小数部分的截断取整 2.而在Lua中 ,%运算符是向负无穷取整 3.Lua中若要得到与C++一 阅读全文
posted @ 2019-09-07 21:04 0kk470 阅读 (43) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 复习下寻路相关的东西,而且A star寻路在游戏开发中应用挺多的,故记录下。 正文 迪杰斯特拉算法 说起A*得先谈谈Dijkstra算法,它是在BFS基础上的一种带权值的两点最短寻路贪心算法。 算法步骤 0.初始化图,输入起点,将所有点到起始点的距离设置为∞。 1.将起始点OriginNode 阅读全文
posted @ 2019-08-12 16:14 0kk470 阅读 (38) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 最近进行项目性能优化的时候发现的问题。 问题 从大厅进到单局的过程中,会经过选择英雄和加载两个流程,这两个流程对应的UI界面都会有一张几mb左右的贴图作为背景,在进入单局游戏后这两个UI已经销毁了。 之后调用下对应的Resources的相关接口,按理来说图集贴图就应该释放掉了。 然而并没有,用 阅读全文
posted @ 2019-04-23 10:38 0kk470 阅读 (185) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 每一款游戏往往启动的第一次都会播放CG动画之类的,Unity本身对于移动平台也提供了一个接口。 过场动画都会有点击跳过的功能,所以通常会这么调用。 然后再在游戏界面留个按钮什么的,方便玩家重复观看,一般需求到这就差不多了。 但是策划不满足,比如他想要类似下面的非全屏UI窗口效果,甚至还要在视频 阅读全文
posted @ 2019-04-01 16:15 0kk470 阅读 (2997) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 不知不觉已经一年了,这一年来一直忙于公司项目疯狂加班,很少有自己的时间写下东西。不过好在项目最近也步入正轨了,正好抽空写点东西记录下学到的一些东西。 公司项目是一个端游IP移植手游,端游是基于C++开发的,所以在开发手游的过程中还是复用了不少端游的核心逻辑代码,将其导出为DLL给Unity的C 阅读全文
posted @ 2019-03-27 16:42 0kk470 阅读 (152) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 复习下计算机网络的知识并记录 正文 定义:HTTP协议(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)是用于从WWW服务器传输超文本到本地浏览器的传送协议。 一.HTTP请求过程(非持续连接) 访问URL的过程:(以http://www.someSchool.edu/ 阅读全文
posted @ 2018-03-21 17:31 0kk470 阅读 (112) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 复习各种排序算法,并记录下。 正文 1.冒泡排序 冒泡可以说是最简单的排序算法,它的排序过程就是每次遍历数组将最大的那个数往前顶,就好像气泡上浮一样。 过程可以参考如下图 参考代码 复杂度分析 冒泡的最坏情况下的时间复杂度为:O(n2),平均复杂度:O(n2) 。 优化 我们可以稍微优化下冒泡 阅读全文
posted @ 2018-03-18 17:01 0kk470 阅读 (227) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。 Unity中通常使用两种方法来实现透明 :(1)透明度测试(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend)。前者往往无法实现真正的半透明效果。 深度缓冲(Depth Buffer) 深度缓冲是用于解决可见性问题的, 阅读全文
posted @ 2018-01-09 15:54 0kk470 阅读 (3659) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 学习Shader的过程中发现模型锯齿严重,于是去Edit——Project Settings——Quality选项下将反锯齿设置为了8X Multi Sampling。结果没有任何改变,如图: 解决办法 将摄像机的渲染路径(Rendering Path)设置为前向渲染(ForwardBase) 阅读全文
posted @ 2018-01-08 15:53 0kk470 阅读 (3399) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 光学中,我们是用辐射度来量化光。 光照按照不同的散射方向分为:漫反射(diffuse)和高光反射(specular)。高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反射则表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。根据入射光线的数量和方向,我们可以计算出射光线的数量和方向,通常使用出射度描述它。辐射度和出 阅读全文
posted @ 2018-01-05 17:53 0kk470 阅读 (575) 评论 (0) 编辑