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摘要: 【人的深层次痛苦来自于野心与能力的不匹配】 -1、当你觉得自己又丑又穷,一无是处时,别绝望,因为至少你的判断是对的 0、如果你没有自己的梦想,那就只能为别人的梦想打工 1、保持良好的作息时间,每天持续进步,不渴望一步登天,也不妄自菲薄,成功来自于每天点滴的积累。 2、Many people thin 阅读全文
posted @ 2012-09-04 10:23 Tekkaman 阅读(7405) 评论(2) 推荐(0) 编辑
 

2019年9月4日

摘要: 【UE4 Keynote 1】 1、U3D中的Project,在UE4中叫 ContentBrowser,中文名叫“内容浏览器” 最多可以打开4个ContentBrowser,通过 “窗口” -> "Content Browser" -> "内容浏览器%d",即能打个多个ContentBrowser 阅读全文
posted @ 2019-09-04 11:55 Tekkaman 阅读(547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年8月28日

摘要: 【Go Programming Language 3】 1、These two statements declare a struct type called and a variable called that Employee dilbert is an instance of an Emplo 阅读全文
posted @ 2019-08-28 20:45 Tekkaman 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年8月27日

摘要: 【Go Programming Language 2】 1、In Go, the sign of the remainder is always the same as the sign of the dividend, so -5%3 and -5%-3 are both -2. The beha 阅读全文
posted @ 2019-08-27 13:40 Tekkaman 阅读(444) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年8月22日

摘要: 【Go Programming Language】 1、go run %filename 可以直接编译并运行一个文件,期间不会产生临时文件。例如 main.go。 2、Package Go code is organized into packages, which are similar to l 阅读全文
posted @ 2019-08-22 15:26 Tekkaman 阅读(690) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年8月9日

摘要: 【Lua语法要点2】 1、Lua函数 function 可以添加 local 关键字。添加后为局部函数,不添加(默认)为全局函数。return 可以返回多个返回值,以, 分隔。 使用 ... 来表示变长参数。 通过 select("#",...) 来获取可变参数的数量: select(n, …) 用 阅读全文
posted @ 2019-08-09 10:27 Tekkaman 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年8月8日

摘要: 【Lua语法要点】 1、注释。 1)单行注释。 2)多行注释。 2、标识符。 Lua 标示符以一个字母 A 到 Z 或 a 到 z 或下划线 _ 开头后加上0个或多个字母,下划线,数字(0到9)。 最好不要使用下划线加大写字母的标示符,因为Lua的保留字也是这样的。 Lua 不允许使用特殊字符如 @ 阅读全文
posted @ 2019-08-08 16:54 Tekkaman 阅读(637) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年8月2日

摘要: 【网络多人游戏架构与编程2】 1.0、虚拟现实游戏是对延迟最敏感的, 因为我们人类只要头旋转了,眼睛就期望看到不同的事物。在这些情况下,保证用户感觉在虚拟现实世界中就要求延迟少于 20 毫秒。 格斗游戏、 第一人称射击游戏和其他动作频繁的游戏是对延迟第二敏感的。 这些游戏的延迟范围可以从16 毫秒到 阅读全文
posted @ 2019-08-02 11:49 Tekkaman 阅读(821) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年7月28日

摘要: 【网络多人游戏架构与编程1】 1、即使在今天,大多数的多人在线游戏在每个游戏会话中仍然限制玩家的数量 ,一般支持4~32个玩家。然而,在大规模多人在线游戏(massive multiplayer online gmme,MMO)中,成百上千的玩家将同时出现在同一个游戏会话中。 2、《星际围攻:部落》 阅读全文
posted @ 2019-07-28 23:31 Tekkaman 阅读(1507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年7月19日

摘要: 【How to: Create a C/C++ Union by Using Attributes (C#)】 1、you can create what is known as a union in C/C++ by using the StructLayout(LayoutKind.Explic 阅读全文
posted @ 2019-07-19 14:37 Tekkaman 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年7月13日

摘要: 【Game Engine Architecture 13】 1、describe an arbitrary signal x[n] as a linear combination of unit impulse。 每个信号都可以用 unit impulse 来表示,即原始的每一个数值 x[] 与 q 阅读全文
posted @ 2019-07-13 11:28 Tekkaman 阅读(542) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年7月10日

摘要: 【Game Engine Architecture 12】 1、the field of physics is vast, and what most of today’s game engines call “physics” is more accurately described as a r 阅读全文
posted @ 2019-07-10 00:46 Tekkaman 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 1、开放物理计划。 开放物理计划,英文Open Physics。是AMD公司为自己的3A平台打造的物理模拟计算平台,以OpenCL为基础,由CPU+GPU联合计算完成。所谓“开放”,是指参与这个计划的物理引擎全部开源并且免费发放给游戏开发商。开放物理计划并不专属于AMD平台,任何支持OpenCL和D 阅读全文
posted @ 2019-07-10 00:03 Tekkaman 阅读(446) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年5月11日

摘要: 【Colorimetry】 1、Example of Spectral Power Distribution Application An example of the spectral power distribution of light from common objects shows th 阅读全文
posted @ 2019-05-11 16:13 Tekkaman 阅读(401) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年5月10日

摘要: 【立体角】 1、球坐标中,每一个方向可以用两个角来表示,方位角、仰角。这两个角定义了球中惟一的方向,Θ(φ,θ)。 φ 和 θ 在一个指定的区间内。 2、立体角是以圆锥体的顶点为心,半径为r的球面被锥面所截得的面积来度量的,度量单位为“球面度”(steradian,符号∶sr)。球面度表示为三维弧度 阅读全文
posted @ 2019-05-10 14:28 Tekkaman 阅读(10411) 评论(1) 推荐(2) 编辑
 

2019年5月8日

摘要: 【Understanding the managed heap】 1、common problem faced by many Unity developers is the unexpected expansion of the managed heap。 2、The “managed heap” 阅读全文
posted @ 2019-05-08 20:27 Tekkaman 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年4月26日

摘要: 【C# File API】 1、System.IO.File Provides static methods for the creation, copying, deletion, moving, and opening of a single file, and aids in the crea 阅读全文
posted @ 2019-04-26 11:23 Tekkaman 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年4月12日

摘要: 【Game Engine Architecture 11】 1、three most-common techniques used in modern game engines. 1)Cel Animation 2)Rigid Hierarchical Animation 3)Per-Vertex 阅读全文
posted @ 2019-04-12 15:14 Tekkaman 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年4月10日

摘要: 【Game Engine Architecture 10】 1、Full-Screen Antialiasing (FSAA) also known as super-sampled antialiasing (SSAA)。 the scene is rendered into a frame bu 阅读全文
posted @ 2019-04-10 20:45 Tekkaman 阅读(441) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年4月8日

摘要: 【Game Engine Architecture 9】 1、Formatted Output with OutputDebugString() int VDebugPrintF(const char* format, va_list argList) { const U32 MAX_CHARS = 阅读全文
posted @ 2019-04-08 15:58 Tekkaman 阅读(507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月27日

摘要: 【方位】 1、《3D数学基础》中,方位被称为 head(y轴)、pitch(x轴)、bank(z轴)。但书上提到 head==yaw,bank==roll。 2、《Real-Time Rendering》中,方位为 head(y轴)、pitch(x轴)、roll(z轴)。z轴与1中不同。 3、《Ga 阅读全文
posted @ 2019-03-27 16:49 Tekkaman 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月23日

摘要: 【Game Engine Architecture 8】 1、Differences across Operating Systems • UNIX uses a forward slash (/) as its path component separator, while DOS and old 阅读全文
posted @ 2019-03-23 14:59 Tekkaman 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月21日

摘要: 【Game Engine Architecture 7】 1、SRT Transformations When a quaternion is combined with a translation vector and a scale factor (either a scalar for uni 阅读全文
posted @ 2019-03-21 10:56 Tekkaman 阅读(512) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月19日

摘要: 【Game Engine Architecture 6】 1、Data-Parallel Computations A GPU is a specialized coprocessor designed specifically to accelerate those computations th 阅读全文
posted @ 2019-03-19 16:27 Tekkaman 阅读(532) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月14日

摘要: 【Game Engine Architecture 5】 1、Memory Ordering Semantics These mysterious and vexing problems can only occur on a multicore machine with a multilevel 阅读全文
posted @ 2019-03-14 15:48 Tekkaman 阅读(461) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月12日

摘要: 【Game Engine Architecture 4】 1、a model of multiple semi-independent flows of control simply matches the problem better than a single flow-of-control d 阅读全文
posted @ 2019-03-12 20:34 Tekkaman 阅读(556) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月10日

摘要: 【Game Engine Architecture 3】 1、Computing performance—typically measured in millions of instructions per second (MIPS) or floating-point operations per 阅读全文
posted @ 2019-03-10 17:45 Tekkaman 阅读(1033) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月8日

摘要: 【Game Engine Architecture 2】 1、endian swap 函数 floating-point endian-swapping:将浮点指针reinterpert_cast 成整数指针,或使用 union 变成整形来swap. 2、metric (SI) units like 阅读全文
posted @ 2019-03-08 14:33 Tekkaman 阅读(696) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月7日

摘要: 【补码】 1、补码的表示方法是: 正数的补码就是其本身 负数的补码是在其原码的基础上, 符号位不变, 其余各位取反, 最后+1. (即在反码的基础上+1) 2、为何要使用补码. 补码将减法问题转化为了加法问题。使用同余原理,巧妙地将符计算也藏了进去。 按位取反的本质:以 Signed Byte 的前 阅读全文
posted @ 2019-03-07 17:58 Tekkaman 阅读(226) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 

2019年3月4日

摘要: 【简单工厂模式】 简单工厂模式也叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。 1、优点。 通过使用工厂类,外界可以从直接创建具体产品对象的尴尬局面摆脱出来,仅仅需要负责“消费”对象就可以了。而不必管这些对象究竟如何创建及如何组织的.明确了各自 阅读全文
posted @ 2019-03-04 20:26 Tekkaman 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月2日

摘要: 【Game Engine Architecture 1】 1、This book is really just the beginning of a fascinating and potentially lifelong journey. We’ll focus primarily on the 阅读全文
posted @ 2019-03-02 17:03 Tekkaman 阅读(875) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年3月1日

摘要: 【YDWE Keynote】 1、使用YDWE制作的地图,需要在禁用黑色阴影、迷雾。否则进入游戏将漆黑一片,什么都看不到。 2、 3、 4、 5、 6、 阅读全文
posted @ 2019-03-01 16:02 Tekkaman 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年2月24日

摘要: 【3D Math Keynote 4】 1、三角带。 合并三角带能够提升渲染效率。 三角扇。 2、边缩坍,将边缩减为顶点 。 网格消减,使用边缩坍,可以实现渐进式网络。 3、下图左边是面拆分。右边是焊接顶点。 4、 5、 6、 7、 阅读全文
posted @ 2019-02-24 22:32 Tekkaman 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年2月22日

摘要: 【3D Math Keynote 3】 1、球的表面积 Surface、球的体积 Volumn: 2、当物体旋转后,如果通过变换后的旧AABB来顶点来计算新的AABB顶点,则生成的新AABB可能比实际的新AABB大一些。 由 旧AABB 快速计算 新AABB的方法。 如果 m < 0,则取min值参 阅读全文
posted @ 2019-02-22 17:29 Tekkaman 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年2月21日

摘要: 【3D Math Keynote 2】 1、方向(diretion),指的是前方朝向。方位(orientation),指的是head、pitch、roll。 2、欧拉角的缺点: 1)给定方位的表达式不惟一。 例如,pitch 135 = heading180 + pitch 45 + bank 18 阅读全文
posted @ 2019-02-21 18:30 Tekkaman 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年2月19日

摘要: 【OGRE中Any类型的实现】 OGRE中实现了一个class Any,使用Any 可以在上下文中传递任意类型的数据。其本质实现原理就是通过指针。 Any 只包含一个成员变量,类型为 placeholder* 的 mContent。因为每个Any实例只包含一个统一类型为 placeholder的指针 阅读全文
posted @ 2019-02-19 00:35 Tekkaman 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年1月29日

摘要: 【友元函数】 之前只知道友元类型 friend class。原来C++中还有友元函数 friend class。 1)C++中引入友元函数,是为在该类中提供一个对外(除了他自己意外)访问的窗口; 2)这个友元函数他不属于该类的成员函数,他是定义在类外的普通函数,只是在类中声明该函数可以直接访问类中的 阅读全文
posted @ 2019-01-29 10:55 Tekkaman 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年1月26日

摘要: 【基类和派生类之间的同名函数处理方式】 这里涉及到一个C++中的重要的知识点。即:同名函数的重载动作,只发生在自由函数(即非成员),及同一个class/struct内部的函数之间。而不能跨越基类和派生类。当派生类写一个和基类同名(无论参数列表相同或不相同)的函数时,此时发生的动作叫“覆盖”。覆盖的意 阅读全文
posted @ 2019-01-26 12:50 Tekkaman 阅读(1142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年1月24日

摘要: 【std::allocator】 标准库中包含一个名为allocator的类,允许我们将分配和初始化分离。使用allocator通常会提供更好的性能和更灵活的内存管理能力。 标准库allocator类定义在头文件memory中,它帮助我们将内存分配和对象构造分离开来。它提供一种类型感知的内存分配方法 阅读全文
posted @ 2019-01-24 13:03 Tekkaman 阅读(1167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年1月17日

摘要: 【C++/CLI】 A C++/CLI application or component uses extensions to C++ syntax (as allowed by the C++ Specification) to enable interaction between .NET an 阅读全文
posted @ 2019-01-17 19:20 Tekkaman 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年1月15日

摘要: 【Guide to building OGRE】 1、Preparing the build environment You should now create a build directory for Ogre somewhere outside Ogre's sources. This is 阅读全文
posted @ 2019-01-15 18:49 Tekkaman 阅读(728) 评论(0) 推荐(0) 编辑