共14页: 上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 下一页 末页 
摘要: 小试了一把预计算全局光照,作为PRT的上级应用。完全自行实现,使用SG/SH、H-Basis基波对GI光场进行频域压缩,存在3D纹理中,用于2跳间接光照实时显示。其中坑点不少,尤其是在HDR环境下使用不同的低频基带截断近似时,会出现相当多的问题,所幸一路趟过。以下截图没有组合屏幕空间光照等其他效果。阅读全文
posted @ 2016-04-19 10:49 neoragex2002 阅读(146) 评论(0) 编辑
摘要: 踩了前前后后无数坑,实现方式都试过了10几种,终于得到这个方案。虽说比不上2015最新的far-field AO,但至少在near/middle-field上,算是state of arts的实现了。不多说,直接挑战N社的HBAO+!阅读全文
posted @ 2016-03-20 00:07 neoragex2002 阅读(144) 评论(0) 编辑
摘要: 以上步骤适用于firefox 45.0.1。阅读全文
posted @ 2016-03-19 23:58 neoragex2002 阅读(57) 评论(0) 编辑
摘要: 试着实现的基于分析方法的近似面积光源。阅读全文
posted @ 2016-03-05 10:21 neoragex2002 阅读(54) 评论(0) 编辑
摘要: 超级简单。不用自己写.bat批处理。 1. 打开winrar,选中所有要压缩的文件夹 2. 菜单->commands->add files to achive 3. 选中Files tab页,勾选里面的Put each file to seperate achive 4. DONE!阅读全文
posted @ 2016-03-01 01:17 neoragex2002 阅读(238) 评论(0) 编辑
摘要: 以下步骤在Windows 7系统中操作。XBox One手柄+无线适配器并非仅只能在Windows 10中使用。 一点感想:微软的XBoxOne手柄实在是好东西,但产品使用说明与文档实在太垃圾,翻遍官网也未找到步骤说明;驱动实在太难找,不附送,直接搜索不到,非常不便;商务+产品水平实在太差,取个品牌阅读全文
posted @ 2016-02-21 20:50 neoragex2002 阅读(26748) 评论(0) 编辑
摘要: 最近做的一个国防背景的field UAV项目,细节不能多谈,简单写点技术体会。1、PX4/Pixhawk飞控软件架构简介PX4是目前最流行的开源飞控板之一。PX4的软件系统实际上就是一个firmware,其核心OS为NuttX实时ARM系统。其固件同时附带了一系列工具集、系统驱动/模块与外围软件接口...阅读全文
posted @ 2016-01-13 12:31 neoragex2002 阅读(5289) 评论(0) 编辑
摘要: A. 配置细节使用#include 替代这个是c++标准建议的,没啥好说的使用#include 替代注意:如不想修改原xnamath代码,则需在包含directxmath.h之前定义_XM_NO_INTRINSICS_宏标志,以与原xnamath代码兼容然而,_XM_NO_INTRINSICS_标志...阅读全文
posted @ 2016-01-04 00:54 neoragex2002 阅读(1168) 评论(2) 编辑
摘要: 最终决定越过Forward+,一步到位,直接调整至更先进的Clustered架构。步骤如下:里程碑1:以CPU方式实现Light Culling,旨在理念验证,并与D3D10兼容里程碑2:以GPU CS shader方式实现高度并行化的Light Culling,舍弃D3D10,仅支持D3D11及以...阅读全文
posted @ 2015-09-03 01:47 neoragex2002 阅读(455) 评论(4) 编辑
摘要: Forward+ = Tile based Light Culling + Tile based Forward Rendering整体渲染架构分为如下3大步骤:1、PrePass将场景的min z、max z渲染至z-buffer。2、Tile based Light Culling需要用到CS及...阅读全文
posted @ 2015-08-24 21:22 neoragex2002 阅读(166) 评论(0) 编辑
共14页: 上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 下一页 末页