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9月29日
支持了新发现的大理石地板反射贴图的显示和导出;这种光滑表面的虚像反射效果其实是通过将地板贴图透明化和模型的垂直镜像复制来实现的,目前只在盟3的Ber2_21和Ber2_22两个室内场景发现有此效果。顺带修正了光晕贴图导出/显示的不一致。

mbi_4.jpg

9月4日
去除原来的球面摄像机。采用了新的ArcBall自由旋转摄像机,支持鼠标拖放。[9/4/07版下载]

9月2日
盟军3中的Alpha通道贴图、不透明度贴图导出搞定。由于.Mtl格式并不直接支持这两种贴图,所以需要在3DS Max里面手工设置一下(材质编辑器内,将Opacity贴图设置得跟Diffuse贴图一样,然后单通道Alpha输出即可),也可以用MAXScript批量设置,不过脚本还没写.... 总之,将.MBI文件导入3DS Max编辑是彻底没问题了。

mbi_3ds_comm3.png

9月1日
贴图导出完成。支持导出成Wavefront .Obj / .Mtl格式,可在3DS Max 8中编辑。步骤详见说明文档。

mbi_3ds_textured.png

8月31日
两个小时的结果,呵呵,模型已经导出来了。

mbi_3ds_frames.png

8月15日
即.Mbi 3D浏览器。开发日志正在整理中。目前已支持室内场景的线框显示及贴图,同时支持盟军2/盟3等两种.mbi文件浏览。显卡基本配置需求及其键盘控制同.Sec 3D浏览器,F键切换线框与贴图。感谢rex的支持与帮助!

mbi_1.jpgmbi_2.jpgmbi_3.jpg

posted on 2007-08-15 12:09 neoragex2002 阅读(1140) 评论(32)  编辑 收藏 所属分类: 实时3D渲染

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#1楼  2007-08-15 16:41 wyel2000 [未注册用户]
dddddddddddd

随便提一下,SEC浏览器最新的版本不一定可以正常运行!老版本却可以。
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#2楼 [楼主] 2007-08-15 17:21 neoragex2002      
哦?我这里一切正常啊? 我用的卡是ATI7500的,应该是很老的卡了......
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#3楼  2007-08-15 23:09 WYEL2000 [未注册用户]
Comm_Sec3D_Colored.exe没有问题,时间、版本不知。

Comm_3D_Sec_061219的Comm_Sec3D.exe打开文件时报错,提示被关闭!

directx_oct2006_redist、Microsoft .Net Framework 2.0、Microsoft Windows Installer V3.1已安装!

WINXPSP1,GF2MX400系统~

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#4楼  2007-08-15 23:29 WYEL2000 [未注册用户]
测试环境如上,被测试的文件
BUEX.SEC、ST1.SEC

Comm_Sec3D_Window.exe X X
Comm_Sec3D_Colored.exe X O
Comm_Sec3D(optimized) O X
Comm_Sec3D(conservative) O X
Comm_Sec3D(没有图标的版本)O X
Comm_Sec3D.exe (1229) X X

O:OK
X:NG



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#5楼  2007-08-15 23:30 WYEL2000 [未注册用户]
Comm_Sec3D_FullScreen.exe X X

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#6楼 [楼主] 2007-08-15 23:48 neoragex2002      
怪了,我编译了几个不同版本,你试试哪个行,告诉我。另外,里面有个dxcapsviewer,可执行的,首先选中DirectX graphics adapters0->你的显卡,然后File->Print subtree to file,会生成一个log文件,把这个log文件发给我看看。最后,确定你所使用的SEC文件是使用正确软件从PCK里面导出的,推荐你用rex的PCKManager,应该没什么问题。有些导出软件在导出comm3 Sec时会出错,如DATA.PCK_Extractor。
http://www.cnblogs.com/Files/neoragex2002/test.rar
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#7楼  2007-08-16 21:21 WYEL2000 [未注册用户]
在公司试你发的TEST里的都没有问题,ATI9200 WINXPSP2

家里的就不行,没有一个是成功的,连DXCapsViewer.exe都运行不了,提示配置不正确!

SEC文件应该没有问题,是REX的工具解出。
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#8楼 [楼主] 2007-08-16 22:16 neoragex2002      
....-_-bb....那等我这边忙过来把异常检测加上吧...由于没多少时间,我基本上没管出错控制和设备检测,偏偏3D程序参数配置又多,我这边都是按照我自己的卡进行的优化配置。
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#9楼  2007-08-17 09:13 wyel2000 [未注册用户]
:)
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#10楼 [楼主] 2007-08-22 21:24 neoragex2002      
@wyel2000
用dxdiag检查你的d3d版本,我的是9.0c(4.09.0000.0904)。然后看看你的c盘有没有这个目录:C:\WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code
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#11楼  2007-08-24 21:54 wyel2000 [未注册用户]
System Information:
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: None
DxDiag Version: 5.03.0001.0904 32bit Unicode

Display Devices:
Card name: NVIDIA GeForce2 MX/MX 400
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce2 MX
Display Memory: 64.0 MB

DirectDraw 测试结果: 所有的测试都很成功。
Direct3D 7、8、9 测试结果: 所有的测试都很成功。


C:\WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code 的目录
1.0.2902.0、1.0.2903.0、1.0.2904.0、1.0.2905.0、1.0.2906.0、1.0.2907.0、1.0.2908.0、1.0.2909.0、1.0.2910.0、1.0.2911.0

----------------------------------------------------------
我更新下显卡驱动后,再看看情况!



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#12楼  2007-09-03 15:04 wyel2000 [未注册用户]
ddddddddddddddd
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#13楼  2007-09-03 21:46 地狱门神      
很好
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#14楼  2007-09-19 17:34 wyel2000 [未注册用户]

盟军敢死队3D .Mbi文件浏览器(3D .Mbi Viewer) ver.1.5

O : 查看其他.sec文件

文字错误!
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#15楼 [楼主] 2007-09-19 19:15 neoragex2002      
@wyel2000
这个.....有什么大问题么?....
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#16楼  2007-09-22 04:11 wyel2000 [未注册用户]
没有大问题啊,文字应该是“查看其他.Mbi文件”吧。
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#17楼 [楼主] 2007-09-23 21:59 neoragex2002      
@wyel2000
hmmm....你灌我也灌,heh
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#18楼 [楼主] 2007-09-26 21:50 neoragex2002      
@wyel2000
对.ani 、.an2脚本内容了解么?
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#19楼  2007-09-27 02:54 wyel2000 [未注册用户]
总的来说不怎么了解!

ANI曾经研究过,但效果不大,大致分3部分,第一部分是人或物身上的图片,没有会被隐;第二部分是静止的时候的摸样,第三部分是做动作的时候的摸样。但不同的状态语句也不同,很不好区分。

AN2结构比较明显啊,一眼就可以看到头的,调GRL的内容来显示物品。

这里也会有新的可发现内容吗.
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#20楼  2007-09-27 02:59 wyel2000 [未注册用户]
修改过几个简单的ANI,如学URF改队员摸样的箱子;换其他人也和SMITH一样趴地上叫痛;


想到ANI,就记起了暴君是没有衣服的ANI,可没在其他敌人身上试成功,如果成功的话,就不需要改DAT或MIS来控制衣服了。

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#21楼 [楼主] 2007-09-27 17:23 neoragex2002      
@wyel2000
小看了一下,有点小收获。

.an2是2维动画定义,就像.gif一样,每一帧由.grl中的子图片构成。
.ani是3维动画定义,用于配合.abi使用的,而.abi是3维动画及模型数据。
.ani里面三个部分分别是有效骨骼集合定义、有效模型定义和有效动作定义。

有效骨骼就是指需要计算的身体部分,以Bip01开头的指的是二足动物的肢体,如前臂、大腿、脊椎等;身体部分里面也包括了枪械,如***pistola、bazooka等。所谓有效就是需要计算和显示,如果在骨骼定义中去掉Bip01 Head,那么人物脑袋将不会显示;反之,如果在某个动作中在骨骼集合中添加上pistola,那么人物在做这个动作时,手上便会拿着***。具体骨骼名称和动作名称可参见3D_abi新版(见最后,'I'键切换显示信息)。

有效模型定义一般用于给人物换装。当然也包括给飞机等其他模型换装,如zero.abi,就包括陆航和舰载两种模型。哪个人物可以用哪些装束,可以通过3D_Abi查阅。

有效行为定义给出了人物能够做哪些动作,并且定义了这些动作的速度、及其有效骨骼集合。在添加动作前,可以用3D_abi查看一下对应的abi,确信一下其中是否有相应的动作。同时,3D_abi中的动作给出了所有可以使用的有效骨骼,比方说artific.abi中的correr动作,注意到此时人物手中是拿着枪的,也就说,你可以将pistola添加进correr动作的有效骨骼集合,这样他跑起来的时候便是拿着枪跑了,而不是像平常一下空着手跑。

总之,哪个人物有哪些模型、有哪些骨骼、有哪些动作,哪个动作里面能够用到哪些骨骼,必须通过查看相应的.abi确定。

能不能帮我具体澄清一下有效行为定义中几个参数的含义?
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#22楼  2007-09-28 00:08 wyel2000 [未注册用户]
新版的ABI工具按I只可以显示“有效骨骼”的内容,每点一下鼠标就可以看到不同的动作,但没有动作的语言显示,而且顺序和ANI里的不一样!解开ABI后也只可以看到换了服装后的摸样图片。

“澄清有效行为定义中几个参数的含义”指的是那几个,还是说全部的,就现在工具的情况及我所掌握的经验,困难比较大啊,那么多的语言要确认啊!!!

下面的最基本关于人物的模型,如果我理解有误,给个例子吧我好参考!

[
.REPRESENTACIONES
(
[
.NOMBRE NORMAL
.FIGRAF CONDUC.ABI #调#5的ABI文件
.FILTRO SOLDADO
.BAJO_DETALLE 0
.NODOSPORDEFECTO #有效骨骼
(

)
.ASPECTOS #有效模型
(
[
.NOMBRE Nieve #这是在雪地穿了衣服后的样子
.GEOMETRIA HIELO
]
)
.LISTADELISTASDESECUENCIAS #有效行为,里面的语言名称都可以在词汇表里的“动作:”段找到!
(
[
.SECUENCIAS #第一部分,与第二部分的区别暂不明
(
[
.SEC SOLTAR #释放
.MARCAS_TIEMPO
(

[
.NOMBRE SUELTA
.POS 12.0
]
)
.FRAMES_REPRESENTATIVOS
[
.FRAME_INICIAL 13.0
.FRAME_FINAL 17.0
]
]
[
.SEC COGER_EN_TIERRA #得到
.MARCAS_TIEMPO
(

[
.NOMBRE COGER
.POS 10.0
]
)
.FRAMES_REPRESENTATIVOS
[
.FRAME_INICIAL 10.0
.FRAME_FINAL 14.0
]
]
]
[
.SECUENCIAS #第二部分
(
[
.SEC CORRER #跑的动作
.CICLICA 1.0
.CHAPOTEO_ORILLA 1.0
.MARCAS_TIEMPO_PASOS_MODO_CORRIENDO 1.0
.VOLUMEN_MARCAS_TIEMPO_PASOS 1.0
.MARCAS_TIEMPO
(
[
.NOMBRE PASOL
.POS 13.0
]
[
.NOMBRE PASOR
.POS 5.0
]
)
.MARCAS_TIEMPO_PASOS
(
[
.POS 7.0
]
[
.POS 15.0
]
)
]

]
)
]
)
]
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#23楼 [楼主] 2007-09-28 00:33 neoragex2002      
有动作名称啊,跟.ani里的名称是对应的。见第一页信息的“动作名称”,骨骼名称是第二页信息,连续多按几次I键。第二页中的骨骼名称是所有的骨骼,某个动作只用到了其中几根而已,即动作的有效骨骼只是全体骨骼的一个子集。

.abi里面没有着装的名称,不过没关系,顺序跟.ani里面着装的定义顺序是一样的。.NODOSPORDEFECTO 只定义了有效骨骼的默认集合,里面只有肢体,没有枪械,将枪械添加进有效骨骼集合,如artific.ani中,.ENCIENDE (artificiero_pistola),有了这一句动作中就有枪了

帮我看看这几个啥意思。
.MARCAS_TIEMPO
.MARCAS_TIEMPO_PASOS_MODO_CORRIENDO
.VOLUMEN_MARCAS_TIEMPO_PASOS
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#24楼  2007-09-28 17:44 wyel2000 [未注册用户]
今天我是拿老大的ANI作研究对象的,动作没有按ANI里的顺序在走,
现在只整理了80几种动作,比较麻烦,需要先看ABI后再搜索ANI里,最后加注释,而且还有些是没有的,动作不明显的就要查此汇表了。

你上面提到的那3个数值,无论是删除它们,还是改变数值,没有发现明显的变化呀,作用暂时不明!


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#25楼 [楼主] 2007-09-28 19:49 neoragex2002      
你的显卡可以用3D_abi了?
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#26楼  2007-09-28 20:52 wyel2000 [未注册用户]
家的和公司的没的比,年底左右肯定换了,定下了。

家里的也可以用的,就是打开的文件少,公司多些,
不过公司也有些打不开的,公司是ATI 9200
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#27楼 [楼主] 2007-09-28 21:47 neoragex2002      
恩...这兼容性看来还得细查一下,我已经查过一遍了。不清楚现在问题在哪。
9200还打不开的话,可能是1040版的abi,显卡能力应该没问题。
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#28楼  2007-09-28 23:14 wyel2000 [未注册用户]
是不是1040版不太清楚,但ESPIA.ABI公司、家都是打不开的!
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#29楼 [楼主] 2007-09-28 23:27 neoragex2002      
呵呵,1040的,附1040 abi列表。只能看模型,动画数据不详,所以我干脆就把他们禁掉了...........其实我貌似有办法把1040版本转换成1050或1060的.......懒得搞了.....

ARTIFICVENTANA.ABI
BUZO.ABI
CABALLO.ABI
ESPIA.ABI
FAROLA.ABI
FAROLA_ROTA_P1.ABI
FAROLA_ROTA_P2.ABI
FAROLA_ROTA_P3.ABI
L3000.ABI
NATASHA_CHUNGO.ABI
PALMERA.ABI
PEZ.ABI
PI_CP02B.ABI
PUERTA.ABI
RATEROVENTANA.ABI
SINSOBACOS COMANDO.ABI
VALLA.ABI
V_CB_01G.ABI
V_CB_01P.ABI
V_CB_02G.ABI
V_CB_02P.ABI
V_CB_03G.ABI
V_CB_03P.ABI
WILLISEXPL.ABI
XFV.ABI
XMV.ABI
XPV.ABI
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#30楼  2007-09-29 09:39 wyel2000 [未注册用户]
恩,里面的数据暂时也没有什么作用,那有时间的时候再转吧!
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#31楼  2007-09-30 16:49 wyel2000 [未注册用户]
支持更新!
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该文被作者在 2008-05-27 21:53 编辑过
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