摘要: 本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 2018/4/16 最近更新: 自定义ScriptableObject所生成对象的图标 Unity DEMO学习 Unity3D Adam Demo的学习与研究 Unity3D The Blacksmith Demo部分内容学习 Viking Villa阅读全文
posted @ 2014-06-16 08:32 HONT 阅读(1512) 评论(0) 编辑
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posted @ 2018-04-16 09:35 HONT 阅读(23) 评论(0) 编辑
摘要: 原文在游戏编程精粹1的4.7中,主要解决赛车游戏的路程确定问题和光照插值问题。 原文没有提及如何判断四边形区域是否包含的问题,只有提到point-in-sector这个函数名称 实现是T和L两部分做向量投影,但是不乘以最终方向向量,而是以两边的点乘结果求得比例。 那么我对其做了一些修改,改成了横向和阅读全文
posted @ 2018-04-15 16:24 HONT 阅读(7) 评论(0) 编辑
摘要: 在Unity中挂载Renderer的对象可以使用OnBecameVisible/OnBecameInvisible来接收剔除事件。 但是非Renderer对象则要自己处理相交检测。 文中的方法测试结果比Unity的GeometryUtility效率要高一倍左右,且没有GC。不过只支持圆柱 下面是直接阅读全文
posted @ 2018-04-06 13:08 HONT 阅读(7) 评论(0) 编辑
摘要: 这是一种避免一次性生成所有内容的可预测随机数实现 原文使用了简易的随机数生成算法来生成,可以支持的最大数字是uint型的最大值4294967295。 文中提到的宏无限分解和微无限分解指的是用种子生成的随机结果再作为种子继续生成,细化到具体星球,植被等等。 这样当玩家在任意坐标区域内,只需要生成附近一阅读全文
posted @ 2018-04-04 12:23 HONT 阅读(15) 评论(0) 编辑
摘要: 在《游戏编程精粹1》里的1.10处讲解了位数组的应用,原文意把位操作变为类似数组的形式,从而更加直观。 不过我联想到是否可以设计一个位锁的概念。 我遇到过这样一个问题,游戏中有一些模块的参数必须在所有使用者都结束后才可以被释放。 例如时间系统的暂停,当你在进行某些特殊任务时需要调用时间暂停,而在这个阅读全文
posted @ 2018-03-28 09:23 HONT 阅读(16) 评论(0) 编辑
摘要: 1.引子 游戏的灵感萌生于2015年,当时只有一些概念性的设计图。 后来我利用资源商店的素材搭建了最早的原型。 游戏的最终画面: 早期以D.P作为代号进行开发,来源于两个单词的缩写 Devil Prototype。 去年秋季我离开了当时的公司开始全职开发这款游戏,鉴于游戏的体量和一定的情怀原因,我选阅读全文
posted @ 2018-03-20 09:50 HONT 阅读(44) 评论(0) 编辑
摘要: 近期忙成狗,看来博客要停一阵子。可能几个月,回来会继续写一些游戏编程精粹的相关学习内容。阅读全文
posted @ 2017-10-27 22:20 HONT 阅读(22) 评论(0) 编辑
摘要: 来自《游戏编程精粹1》寻路部分文章,使用CatmullRom插值来达到平滑,算是对书中内容的练习。 在寻路上经常会用到此功能。阅读全文
posted @ 2017-09-02 20:25 HONT 阅读(85) 评论(0) 编辑
摘要: 参考自《游戏编程精粹1》多边形相交部分,用该方法除了知道是否相交以外还可以得到相交点,从而用于其他判断。 原文用到了平面方程Ax+By+Cz+D=0,通过三角形求出平面,然后用方程求出线段交点 这里直接使用平面,然后再拿相交点和平面所占区域进行判断,以下为Unity中的实现代码:阅读全文
posted @ 2017-09-02 20:12 HONT 阅读(57) 评论(0) 编辑
摘要: 涂抹还是满常见的效果。 要做涂抹,首先要存一张中间贴图作为mask。 然后需要两个shader,一个做mask一个做混合。 MaskShader: BlendShader: 脚本(核心部分):阅读全文
posted @ 2017-08-03 23:15 HONT 阅读(382) 评论(0) 编辑