摘要: 本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 2017/10/07 最近更新:使用Matrix MultiplyPoint3x4而不是MultiplyPoint, Editor下的LayerMaskField Unity DEMO学习 Unity3D Adam Demo的学习与研究 Unity3D 阅读全文
posted @ 2014-06-16 08:32 HONT 阅读(1189) 评论(0) 编辑
正文内容加载中...
posted @ 2017-10-27 22:20 HONT 阅读(8) 评论(0) 编辑
摘要: 来自《游戏编程精粹1》寻路部分文章,使用CatmullRom插值来达到平滑,算是对书中内容的练习。 在AI上经常会用到此功能,特别是飞行巡逻点,僚机AI,还有寻路等。阅读全文
posted @ 2017-09-02 20:25 HONT 阅读(30) 评论(0) 编辑
摘要: 参考自《游戏编程精粹1》多边形相交部分,用该方法除了知道是否相交以外还可以得到相交点,从而用于其他判断。 原文用到了平面方程Ax+By+Cz+D=0,通过三角形求出平面,然后用方程求出线段交点 这里直接使用平面,然后再拿相交点和平面所占区域进行判断,以下为Unity中的实现代码:阅读全文
posted @ 2017-09-02 20:12 HONT 阅读(27) 评论(0) 编辑
摘要: 涂抹还是满常见的效果。 要做涂抹,首先要存一张中间贴图作为mask。 然后需要两个shader,一个做mask一个做混合。 MaskShader: BlendShader: 脚本(核心部分):阅读全文
posted @ 2017-08-03 23:15 HONT 阅读(154) 评论(0) 编辑
摘要: 之前GGJ实现了一个,但是实现方式上有很多冗余。今天正好在做一个类似的东西,重新做了一个版本 还是当时美术画的素材: 由于里表世界是不同的内容,是两张材质。所以拆分成不同Layer之后,里世界单独渲染一次 最后用Graphics做一下混合的屏幕处理即可。 脚本: Shader:阅读全文
posted @ 2017-08-01 01:08 HONT 阅读(60) 评论(0) 编辑
摘要: Texture3D Texture3D需要先在脚本中创建3D材质,然后赋予shader。 需要DX11支持,和材质采样一样,3D维度上可以被repleat和插值 参考文章:http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/46239557 脚本: shader:阅读全文
posted @ 2017-07-30 11:24 HONT 阅读(212) 评论(0) 编辑
摘要: 1.模型需勾选Generate Lightmap UVs,否则烘培图像撕裂。 2.关于为何新版的改叫Mixed Lighting,猜测是之前属于全部烘培,现在算是部分烘培,实时阴影和烘培阴影可以混用,等等,Unity的未来方向。 3.关于shadow mask。旧版本(5.4或者之前),烘培出的贴图阅读全文
posted @ 2017-07-13 01:16 HONT 阅读(55) 评论(0) 编辑
摘要: 似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。 如果使用Instancing功能需阅读全文
posted @ 2017-07-09 23:17 HONT 阅读(1042) 评论(0) 编辑
摘要: 原始效果地址:http://glslsandbox.com/e#40050.0 是一个的城市高楼感的shader,比较像素风 可以拿来做游戏背景,或者基于这个思路做一些别的效果 这个是我后来找的版本,因为最早那个版本没存,所以大体上有些区别。 下面开始分解这个的做法 大体思路是用一种噪波作为因子,可阅读全文
posted @ 2017-06-25 23:55 HONT 阅读(67) 评论(0) 编辑
摘要: 最近无意中拓展出这个东西,基于之前写的2D多边形检测: http://www.cnblogs.com/hont/p/6105997.html 而判断两条线相交的方法替换成了我后来写的差乘判断: http://www.cnblogs.com/hont/p/6106043.html 应用还是比较广泛的,阅读全文
posted @ 2017-05-28 11:15 HONT 阅读(48) 评论(0) 编辑