摘要: 本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 2018/5/30 最近更新: 一种更为简短的惰性字段初始化写法,一些内容的删除 Unity DEMO学习 Unity3D Adam Demo的学习与研究 Unity3D The Blacksmith Demo部分内容学习 Viking Village维阅读全文
posted @ 2014-06-16 08:32 HONT 阅读(1827) 评论(0) 编辑
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posted @ 2018-08-13 20:43 HONT 阅读(5) 评论(0) 编辑
摘要: 近期在做视频录制方面的事情,看了下音频的录制和输出。主要参考官方的FrameCapturer: https://github.com/unity3d-jp/FrameCapturer wav文件结构较为简单,分为文件头和数据两部分,文件头格式网上有很多,数据这块可以直接采用未压缩的数据。 这里需要注阅读全文
posted @ 2018-06-24 17:01 HONT 阅读(44) 评论(0) 编辑
摘要: 原文在《游戏编程精粹2》的1.2中,BloomFilter是一种可以快速检测是否存在集合包含关系的数据结构,但有一定的误识别率。 该结构的优点 判断包含关系时效率较高,粗略测试了下比List快一倍(不拆分哈希) 由于内部是位数组BitArray,做交集并集几乎不产生开销 该结构的缺点 有一定的误识别阅读全文
posted @ 2018-05-05 10:07 HONT 阅读(58) 评论(0) 编辑
摘要: 出处:https://stackoverflow.com/questions/19916880/sphere-sphere-intersection-c-3d-coordinates-of-collision-points 修改(加入包含和不相交情况的判断):阅读全文
posted @ 2018-05-04 20:03 HONT 阅读(41) 评论(0) 编辑
摘要: 出处: https://answers.unity.com/questions/366802/get-intersection-of-a-line-and-a-circle.html 测试脚本(返回值为交点数量):阅读全文
posted @ 2018-05-04 20:03 HONT 阅读(37) 评论(0) 编辑
摘要: 1.前言 近期在整理CommandBuffer这块资料,之前的了解一直较为混乱。 算不上新东西了,但个人觉得有些时候要比加一个摄像机再转RT廉价一些,至少省了深度排序这些操作。 本文使用两个例子讲解CommandBuffer如何使用,但在此之前稍稍总结一下官方CommandBuffer的案例。 2.阅读全文
posted @ 2018-04-28 20:20 HONT 阅读(754) 评论(0) 编辑
摘要: 之前遇到一个问题要从MeshCollider背面方向发出射线,直至检测到该射线与MeshCollider的相交点为止。 后来我用双面MeshCollider的方法解决了http://www.cnblogs.com/hont/p/6628841.html 但是这样又会导致许多其他问题,因为构建出来的双阅读全文
posted @ 2018-04-16 09:35 HONT 阅读(165) 评论(0) 编辑
摘要: 在《游戏编程精粹1》的4.7中,原文主要解决赛车游戏的路程确定问题和光照插值问题。 但原文中没有提及如何判断四边形区域是否包含的问题,只有提到point-in-sector这个函数名称 实现是T和L两部分做向量投影,但是不乘以最终方向矢量,而是以两边的点乘结果求得比例。 那么我对其做了一些修改,改成阅读全文
posted @ 2018-04-15 16:24 HONT 阅读(37) 评论(0) 编辑
摘要: 在Unity中挂载Renderer的对象可以使用OnBecameVisible/OnBecameInvisible来接收剔除事件。 但是非Renderer对象则要自己处理相交检测。 文中的方法测试结果比Unity的GeometryUtility效率要高一倍左右,且没有GC。不过只支持圆柱 下面是直接阅读全文
posted @ 2018-04-06 13:08 HONT 阅读(33) 评论(0) 编辑
摘要: 这是一种避免一次性生成所有内容的可预测随机数实现 原文使用了简易的随机数生成算法来生成,可以支持的最大数字是uint型的最大值4294967295。 文中提到的宏无限分解和微无限分解指的是用种子生成的随机结果再作为种子继续生成,细化到具体星球,植被等等。 这样当玩家在任意坐标区域内,只需要生成附近一阅读全文
posted @ 2018-04-04 12:23 HONT 阅读(67) 评论(0) 编辑