摘要: 项目中的纹理一直使用的ETC2格式,以前主要是考虑到兼容性问题。最近在Spine使用PMA方案的时候出现了部分接缝位置黑边的情况,像下图这样: 怀疑了spine的导出,怀疑了shader,怀疑了材质的设置,最后发现是ETC2格式导致的问题。 使用RGBA或者ASTC格式,显示正常了。附几张不同AST 阅读全文
posted @ 2023-07-03 19:29 hghhe 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对加载的不同资源,需要使用不同的释放方式。 1. 加载的Prefab资源,不能直接使用Resource.UnloadAsset进行释放,可以使用Resources.UnloadUnusedAssets进行统一处理。 2. 对Text、Texture等资源,可以使用Resource.UnloadAss 阅读全文
posted @ 2023-06-03 00:16 hghhe 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity中,OnUpdate是每帧调用,它的调用时间是和TimeScale无关的。 当TimeScale=0.3时,,deltaTime大致是unscaledDeltaTime的0.3倍。 当TimeScale=3时,,deltaTime大致是unscaledDeltaTime的3倍。 综上,O 阅读全文
posted @ 2023-04-03 20:18 hghhe 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity项目中,默认我们会出现Assembly-CSharp程序集,编译成Assembly-CSharp.dll文件,在默认情况下我们创建的代码文件均在此程序集中。当我们为Editor添加代码时,只要代码文件放在任一名叫Editor目录下,那么它将会自动设置为Assembly-CSharp-Edi 阅读全文
posted @ 2022-09-30 21:55 hghhe 阅读(645) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在以往的Unity项目热更方案中,无论是lua还是ilruntime,都是基于独立vm与原生AOT(静态编译)代码进行交互(各种wraper)。现在出现了一个全新的热更方案,HybridCLR。 HybridCLR方案实现方式与ilruntime类似,都是对dll进行更新,都需要对dll进行解释。区 阅读全文
posted @ 2022-09-28 21:03 hghhe 阅读(2159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在UGUI中,有一个专门处理描边的组件:outline。它的实现原理是在原uivertex中加入4个偏移的uivertex来实现显示效果,当我们把Effect Distance调大之后很容易发现。 在实际项目中,此组件的显示效果往往不能满足策划的要求,我们可以改进此组件的显示效果。 outline效 阅读全文
posted @ 2022-09-13 20:16 hghhe 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity的工具编写中,有时需要用到资源复制功能。我们有2种选择方式: 一。使用c#方式的File.Copy来实现,缺点是需要刷新才会生成meta文件。meta文件不能直接复制,因为不能和原文件的guid相同。 二。使用AssetDatabase.CopyAsset来实现,缺点是如果文件已经存在, 阅读全文
posted @ 2022-06-27 21:13 hghhe 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近因为老版本的BestHttp库有bug,升级了最新的BestHttps/2库,结果游戏在安卓模拟器中闪退。 Houdini Unsupported feature (ID:0x20b00612) 经查 libhoudini库是为了模拟armv7在x86平台上运行而设立的,此报错表示有特性houd 阅读全文
posted @ 2022-06-02 17:52 hghhe 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一般来说可变数组结构,如c#中List等。在内存不够时会自动进行重新alloc一段更长的空间,然后把旧的数据copy到新的内存空间中。在删除时,为了将数据对齐,又会自动将数据进行前移操作。 下面进行一个测试: List<int> xxx = new List<int> {}; // 填充数据 for 阅读全文
posted @ 2022-03-01 20:49 hghhe 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以下情况仅适用于lz4方式打包的bundle文件。 AssetBundle.LoadFromFile函数加载bundle文件时,并不会将所有可使用的资源加载进来,它占用内存的大小与声明资源的数量有关系。 如上图所示,ui_gfx内因声明了29000多个资源,导致占用空间最大。而实际bundle文件最 阅读全文
posted @ 2022-02-22 17:10 hghhe 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑