2017年1月14日

[原] inline operator delete & DLL boundary

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posted @ 2017-01-14 15:21 crazii 阅读(2) 评论(0) 编辑

2016年4月30日

[工作积累] shadow map问题汇总

摘要: 1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Sha阅读全文

posted @ 2016-04-30 21:19 crazii 阅读(213) 评论(0) 编辑

引擎设计跟踪(九.14.3.4) mile stone 2 - model和fbx导入的补漏

摘要: 之前milestone2已经做完的工作, 现在趁有时间记下笔记. 1.设计 这里是指兼容3ds max导出/fbx格式转换等等一系列工作的设计. 最开始, Blade的3dsmax导出插件, 全部代码都是写在导出的DLL里面的, 后来考虑到FBX等等其他格式, 现在把模块分成两部分: Model/A阅读全文

posted @ 2016-04-30 10:20 crazii 阅读(83) 评论(0) 编辑

2016年4月3日

引擎设计跟踪(九.14.3.3) Deferred shading的一些小细节

摘要: 1.ambient light 之前的shader里面, 方向光会加上ambient 的计算. 但是如果没有方向光, 就没有ambient. 这是把全局方向光改为点光源之后发现的, 因为透明物体的forward shading是正常的, 其他的全是黑的. 解决方法: 如果没有方向光, 就专门画一个单阅读全文

posted @ 2016-04-03 18:45 crazii 阅读(41) 评论(0) 编辑

2016年3月30日

引擎设计跟踪(九.14.3.2) Deferred shading的后续实现和优化

摘要: 最近完成了deferred shading和spot light的支持, 并作了一部分优化. 之前forward shading也只支持方向光, 现在也支持了点光源和探照光. 对于forward shading, 可以在渲染每个对象之前, 用对象的包围盒, 查询空间内的光源, 然后填入shader 阅读全文

posted @ 2016-03-30 10:56 crazii 阅读(72) 评论(0) 编辑

2016年2月27日

《口袋妖怪 太阳/月亮》正式公布 简体中文确认

摘要: Pokémon(大陆通常意译为<口袋妖怪>, 港译为<寵物小精靈>,台译为<神奇寶貝>)系列作为任天堂平台的的招牌游戏之一, 自诞生20年以来在全球有非常多的玩家. 此前发布的版本内置了8国语言, 但是并没有中文.其实中国玩家也非常多, 所以经常拿"8国语言"来调侃. 该系列从未官方发布过中文版, 阅读全文

posted @ 2016-02-27 13:06 crazii 阅读(108) 评论(0) 编辑

2016年1月29日

古墓丽影:崛起 PC版今日发售

摘要: 之前xbox one的独占游戏 古墓丽影: 崛起(Rise of the Tomb Raider™), 今天正式在steam发售了, 之前就可以预购.简单看了一下, 画风跟前代类似, 但是画面更好, 有16x各向异性, 曲面细分, HBAO+, 天气效果等等 最重要的是支持13种语言(文字+全语音!阅读全文

posted @ 2016-01-29 15:09 crazii 阅读(29) 评论(0) 编辑

2016年1月22日

枪弹辩驳(弹丸论破)即将登陆PC

摘要: Spike Chunsoft在PSP上的经典推理游戏: 枪弹辩驳1(Danganronpa: Trigger Happy Havoc)即将登陆PC,PC党有福了.不过我在PSVita上已经玩完了两作高清重制, 外传还没有来得及玩. 三代也在制作中了.这是steam的页面:http://store.s...阅读全文

posted @ 2016-01-22 10:13 crazii 阅读(25) 评论(0) 编辑

2016年1月9日

引擎设计跟踪(九.14.3.1) deferred shading: Depthstencil as GBuffer depth

摘要: 问题汇总1.Light support for Editor编辑器加入了灯光工具, 可以添加和修改灯光.问题1. light object的用户互交.point light可以把对应的volume (wireframe sphere/cone)画出来用于用户选中, 但是光源太多的时候, 球就有点凌乱...阅读全文

posted @ 2016-01-09 20:46 crazii 阅读(94) 评论(7) 编辑

2015年12月25日

引擎设计跟踪(九.14.3) deferred shading 准备

摘要: 目前做的一些准备工作1.depth prepass for forward shading.做depth prepass的原因是为了完善渲染流程, 虽然架构上支持多个pass, 但实际上从来没有测过. 等流程完善的差不多了, 理论上只需要修改xml配置和shader, 不需要修改C++代码就可以实现...阅读全文

posted @ 2015-12-25 17:16 crazii 阅读(72) 评论(0) 编辑

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