2017年7月21日

[工作积累] UE4 TAA ReProjection的精度处理

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posted @ 2017-07-21 23:11 crazii 阅读(5) 评论(0) 编辑

2017年7月14日

[工作积累] Tricks with UE4 PerInstanceRandom

摘要: 最近在用UE4的Instancing, 发现限制很多。 Unity有instancing的attribute array (uniform/constant buffer),通过InstanceID来访问每个instance的数据,实现每个实例的不同的参数(通常的一种做法)。 然而Unreal没有这阅读全文

posted @ 2017-07-14 22:47 crazii 阅读(6) 评论(0) 编辑

2017年5月27日

[工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls

摘要: UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的。 mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::Dra阅读全文

posted @ 2017-05-27 23:44 crazii 阅读(21) 评论(0) 编辑

2017年5月9日

[工作积累] D3D10+ 中 Pixel Shader 的input semantic和参数顺序

摘要: 由于semantic的使用,我们有理由相信 vertex shader的output 和 pixel shader的input是按照semantic来匹配的,而跟传入顺序无关。印象dx9时代是这样。 虽然习惯上使用共用的sruct (VS_OUTPUT)来保证senamtic修改的同步,便于维护,但阅读全文

posted @ 2017-05-09 19:32 crazii 阅读(15) 评论(0) 编辑

2017年1月14日

[原] inline operator delete & DLL boundary

摘要: 很久以前写在百度空间的这篇文章: [百度空间] [原] 全局operator delete重载到DLL 首先,纠正一个词“重载”,operator new/delete是替换(replacement),不是重载。只要任意一个编译单元定义了替换函数,并不需要全局声明,不用包含头文件,就会替换掉全局的默阅读全文

posted @ 2017-01-14 15:21 crazii 阅读(25) 评论(0) 编辑

2016年4月30日

[工作积累] shadow map问题汇总

摘要: 1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Sha阅读全文

posted @ 2016-04-30 21:19 crazii 阅读(268) 评论(0) 编辑

引擎设计跟踪(九.14.3.4) mile stone 2 - model和fbx导入的补漏

摘要: 之前milestone2已经做完的工作, 现在趁有时间记下笔记. 1.设计 这里是指兼容3ds max导出/fbx格式转换等等一系列工作的设计. 最开始, Blade的3dsmax导出插件, 全部代码都是写在导出的DLL里面的, 后来考虑到FBX等等其他格式, 现在把模块分成两部分: Model/A阅读全文

posted @ 2016-04-30 10:20 crazii 阅读(124) 评论(0) 编辑

2016年4月3日

引擎设计跟踪(九.14.3.3) Deferred shading的一些小细节

摘要: 1.ambient light 之前的shader里面, 方向光会加上ambient 的计算. 但是如果没有方向光, 就没有ambient. 这是把全局方向光改为点光源之后发现的, 因为透明物体的forward shading是正常的, 其他的全是黑的. 解决方法: 如果没有方向光, 就专门画一个单阅读全文

posted @ 2016-04-03 18:45 crazii 阅读(66) 评论(0) 编辑

2016年3月30日

引擎设计跟踪(九.14.3.2) Deferred shading的后续实现和优化

摘要: 最近完成了deferred shading和spot light的支持, 并作了一部分优化. 之前forward shading也只支持方向光, 现在也支持了点光源和探照光. 对于forward shading, 可以在渲染每个对象之前, 用对象的包围盒, 查询空间内的光源, 然后填入shader 阅读全文

posted @ 2016-03-30 10:56 crazii 阅读(95) 评论(0) 编辑

2016年2月27日

《口袋妖怪 太阳/月亮》正式公布 简体中文确认

摘要: Pokémon(大陆通常意译为<口袋妖怪>, 港译为<寵物小精靈>,台译为<神奇寶貝>)系列作为任天堂平台的的招牌游戏之一, 自诞生20年以来在全球有非常多的玩家. 此前发布的版本内置了8国语言, 但是并没有中文.其实中国玩家也非常多, 所以经常拿"8国语言"来调侃. 该系列从未官方发布过中文版, 阅读全文

posted @ 2016-02-27 13:06 crazii 阅读(131) 评论(0) 编辑

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