暗黑破坏神3将采用45度斜角设置这篇数月前貌似毫不起眼的新闻一直让我记忆深刻,不断的尝试去理解大师级的暗黑团队为何放弃目前主流的纯3D路线而回归到类2DB大的一句话道破天机:要实现畅快淋漓如行云流水般的RPG战斗体验,唯有采用斜视角2D表现形式,至于其中的原委,留给所有人自己去思考。

不可否认,是斜视角将2D游戏的表现力激发到极致。传统意义上说,斜视角指的就是斜向俯视。俯视,最易于鸟瞰全局,玩家可以在有限的屏幕区域中观察到周边更宽阔的环境状况;同时又是斜向的,从视觉上给玩家呈现出一定的立体感,相比直角纵横的游戏,斜视角具备更强有力的画面呈现,2.5D之类的说法也由此孕育而生。

话说回来,何谓2.5D2D3D2.5D游戏定义和区别以及怎么区分2D2.5D3D这两篇文章较明确的讲解了此3者间的区别与联系。我也曾多方阅览资料,加上自己平身的游戏经验,不难理解关键点就在于游戏中是2D精灵+3D场景的结合亦或是3D精灵+2D场景结合等等,复杂性与立体感胜过2D但又非纯粹的3D。在游戏从2D3D的进化历程中,开发者们忽然意识到类似前面提到的2.5D的表现手法在操作性及视觉体验方面表现得更加优秀,比如《传奇》、《暗黑》系列;因此,2.5D并非是介于2D3D之间的过度品,而是综合表现力最优秀的游戏形式之一。至于2.5D这个说法在游戏开发里并非专业术语,游戏厂家、媒体和玩家为了方便而统称此类游戏为2.5D罢了。或许你要问了,那2.8D呢?2.8D就是游戏中的脑白金,忽悠你智商用的,在当今这个游戏厂商鼓吹“一切为了玩家利益!”的时代,他们真的做到了“一切皆有可能”。

言归正传,在C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程中,我详细的讲解了基于正方形单元格构建的2D-MMORPG单机引擎,游戏中坐标系是直角的,而地图则使用斜度的,我通过将游戏中单元格的尺寸设置为相对较小的10像素,从而使得8方向的精灵在地图上移动基本能保持平滑且自然。当然,存在的缺陷也同样明显:当精灵沿着障碍物斜向行走时,会有明显的一跳一跳的感觉;另外,由于单元格尺寸过小,从而导致地图二维矩阵尺寸变大,寻路计算负荷加重直接严重威胁着整个游戏的性能。

这样的结果是所有开发者都不愿看到的,难道深蓝在欺骗广大人民群众的感情吗?大家不妨先看下图再下结论:

 

很熟悉是吧?如果你热爱游戏,一眼必能看出这两张截图分别出自《幻世录》和《阿玛迪斯战记》,两作乃国产回合制战棋单机游戏中的经典。大家再仔细观察一下,不难发现此两款游戏在地图上均采用斜视角,可是基础单元格却和我的QXGameEngine一样是正方形的。结论:

如果深蓝是忽悠,那么这两款游戏的开发者则是大忽悠……

我无法武断的对它们为啥要采用如此不协调的游戏表现形式做出判断,我唯一可以肯定的是这两款游戏无论从游戏的情节性、趣味性还是游戏的画面表现力上都是十足的大作,通关两回以上的玩家不在少数。印证了一句话:黑猫白猫,只要能做出优秀内涵游戏的都是好猫。

远方一记声音:深蓝果然是忽悠,瞧不是又在鼓吹直角坐标系通用法则了。

^^||

其实早在教程的第十节我就有提及斜度地图的构造及原理,很多朋友质问我为何接下去的内容却不以斜度坐标系去构造游戏世界?从算法上讲,正方形->菱形->六边形为基础单元格的坐标系构造复杂程度逐级提升,作者实在是业余时间有限,为了能满足所有朋友的需要,还是以完成整个引擎基础功能做为前提,因此挑了个最简单的去实现了。虽然理论上说,直角坐标系可以满足所有类型的游戏设计需求,但是如果要缔造完美,创造经典与永恒,唯有“图”“形”的无缝衔接才是王道。

曾迷恋《三国策》好几载了,看似简单的游戏设计,却打动着无数中国玩家的心。作为一款回合制策略网络游戏,在画面表现上真可谓毫不含糊:

一眼就可看出,不仅地图是斜度的,连单元格也是。华丽不言而喻,这就是最标准的斜视角游戏引擎,真实,大气而集聚体验性。

远方再次传来一阵发自肺腑的呐喊:托,鉴定完毕。

^^||…当然,并非所有2D游戏都能从斜视角中得到好处。斜视角图形引擎:它适合你吗?这篇文章说得不无道理。如果是用传统的程序设计方式去构建游戏斜度系统,不仅需要Tile贴砖,还要处理复杂的遮挡物布局及其他N多乱七八糟的算法,无论是程序员还是美工的工作量都非常之大。但如果换做Silverlight,那就另当别论了,Silverlight强大的类库及工具支持,让游戏开发更快更简单。如果此时你还要问我:斜视角图形引擎,你做得到吗?我会很直接的鄙视你:且听下回分解。

WPF/Silverlight
作者:深蓝色右手
出处:http://alamiye010.cnblogs.com/
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posted on 2010-02-21 00:22  深蓝色右手  阅读(13664)  评论(24编辑  收藏  举报