摘要: 前言 (更新于 2019/2/19) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有一年半的时间了。还记得前年暑假被要求学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,还得忍受上千个无法避免的编译警告,不得不视警告为无物。而且里面的代码使用了Microsoft 阅读全文
posted @ 2018-05-12 17:32 X_Jun 阅读(5278) 评论(4) 编辑
摘要: 前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容: |章节| | | | "26 计算着色器:入门" | | "深入理解与使用缓冲区资源(结构化缓冲区/有类型缓冲区)" | | "Visual Studio图形调试器详细使用教程(编程捕获部分)阅读全文
posted @ 2019-02-19 02:37 X_Jun 阅读(164) 评论(1) 编辑
摘要: 前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 1. 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 2. 索引缓冲区(Index Buffer) 3. 常量缓冲区(Constant Bu阅读全文
posted @ 2019-02-11 22:17 X_Jun 阅读(315) 评论(1) 编辑
摘要: 前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3 5章来讲述。 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" "Github项目源码" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 概述 这里所阅读全文
posted @ 2019-01-31 10:28 X_Jun 阅读(236) 评论(2) 编辑
摘要: 前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: 1. DDSTextureLoader和WICTextureLoader 2. ScreenGrab 3. 2D纹理阅读全文
posted @ 2019-01-13 22:59 X_Jun 阅读(614) 评论(3) 编辑
摘要: 前言 (2019/1/9 09:23)上一章我们主要讲述了魔方的旋转,这个旋转真是有毒啊,搞完这个部分搭键鼠操作不到半天应该就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人发这张图片问我写魔方的目的是不是这个。。。噗 现在光是键鼠相关的代码也搭了400行左右。。其中键盘相关的调用阅读全文
posted @ 2019-01-10 14:40 X_Jun 阅读(464) 评论(2) 编辑
摘要: 前言 上一章我们主要讲述了魔方的构造和初始化、纹理的准备工作。目前我还没有打算讲Direct3D 11关于底层绘图的实现,因此接下来这一章的重点是魔方的旋转。因为我们要的是能玩的魔方游戏,而不是一个观赏品。所以对旋转这一步的处理就显得尤其重要,甚至可以展开很大的篇幅来讲述。现在光是为了实现旋转的这个阅读全文
posted @ 2019-01-08 20:44 X_Jun 阅读(360) 评论(7) 编辑
摘要: 前言 可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系。 在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也能够还原魔方,可看到大神们总是可以非常快地还原,为此我也走上了学习高级公式CFOP的坑。当初学习的网站是在魔方小站,不过由于公式太多了,那一年主要也就学会了顶层公式PLL和底二层公式F2L,最好的时候大概30s阅读全文
posted @ 2019-01-07 14:21 X_Jun 阅读(661) 评论(3) 编辑
摘要: 前言 在很早之前的纹理映射中,纹理存放的元素是像素的颜色,通过纹理坐标映射到目标像素以获取其颜色。但是我们的法向量依然只是定义在顶点上,对于三角形面内一点的法向量,也只是通过比较简单的插值法计算出相应的法向量值。这对平整的表面比较有用,但无法表现出内部粗糙的表面。在这一章,你将了解如何获取更高精度的阅读全文
posted @ 2019-01-06 11:17 X_Jun 阅读(250) 评论(0) 编辑
摘要: 综述 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 IUnknown接口类 DirectX11的API是由一系列的COM组件来管理的,这些前缀带I的接口类最终都继承自 接口类。 的三个方阅读全文
posted @ 2018-12-28 12:45 X_Jun 阅读(428) 评论(0) 编辑
摘要: 综述 对于Win10系统的大多数用户来说,可以直接编译本教程对应的项目并运行。但也有部分用户由于某些原因可能会出现无法编译的情况。 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 与当前项阅读全文
posted @ 2018-12-28 11:05 X_Jun 阅读(472) 评论(0) 编辑
摘要: "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 综述 参考文章:https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/24/wheres dxer阅读全文
posted @ 2018-12-24 19:52 X_Jun 阅读(329) 评论(0) 编辑
摘要: 前言 本教程不考虑Effects11(FX11),而是基于原始的HLSL。 目前编译与加载着色器的方法如下: 1. 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成 (Compiled Shader Object)对象文件,在运行期间加载该文件以读取字节码。 2. 使阅读全文
posted @ 2018-12-04 22:47 X_Jun 阅读(836) 评论(1) 编辑
摘要: 想知道自己对指针的辨识能力达到什么程度吗?那就进来看看吧。阅读全文
posted @ 2018-12-02 09:11 X_Jun 阅读(1398) 评论(17) 编辑
摘要: 前言 尽管在上一章的动态天空盒中用到了Render To Texture技术,但那是针对纹理立方体的特化实现。考虑到该技术的应用层面非常广,在这里抽出独立的一章专门来讲有关它的通用实现以及各种应用。 |章节回顾| | | | "深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读ScreenGrab库)" | | 阅读全文
posted @ 2018-11-18 12:17 X_Jun 阅读(290) 评论(0) 编辑
摘要: 前言 上一章的静态天空盒已经可以满足绝大部分日常使用了。但对于自带反射/折射属性的物体来说,它需要依赖天空盒进行绘制,但静态天空盒并不会记录周边的物体,更不用说正在其周围运动的物体了。因此我们需要在运行期间构建动态天空盒,将周边物体绘制入当前的动态天空盒。 没了解过静态天空盒的读者请先移步到下面的链阅读全文
posted @ 2018-11-03 15:27 X_Jun 阅读(616) 评论(1) 编辑
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