随笔分类 -  Unity3D

摘要:在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls) 我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观。 我们先科普一下sta 阅读全文
posted @ 2016-05-30 10:55 星尘 阅读(11007) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:关于贝塞尔曲线曲线我们再前面的文章提到过《Unity 教程之-在Unity3d中使用贝塞尔曲线》,那么本篇文章我们来深入学习下,并自定义实现贝塞尔曲线编辑器,贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般用在计算机 图形学和 图像处理。贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线的道路、 弯曲的路径就像 祖玛游戏、 弯曲型的河 阅读全文
posted @ 2016-03-30 12:34 星尘 阅读(2280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2条评论Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就... 阅读全文
posted @ 2015-08-09 22:10 星尘 阅读(13384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、质点的运动(1)——直线运动1)匀变速直线运动1.平均速度V=s/t(定义式)2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo=2as3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/24.末速度Vt=Vo+at5.中间位置速度Vs/2=[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/26.位移s=V平t=Vot+at*... 阅读全文
posted @ 2015-01-13 20:12 星尘 阅读(1567) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:******************************************************************************** WarCraft III Replay file format description ... 阅读全文
posted @ 2014-11-04 16:53 星尘 阅读(1799) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于游戏动作的制作很多时候我们往往都把注意力集中在了动作本身~关心他好看与否,但是个人觉得如果不是为了动画这种纯粹表现的艺术形式的话,动作本身的好坏可以降降要求,更多的时候是如何体现游戏本身特有的互动做好。打击感就是游戏互动中比较重要的一个部分。 以下文章是我几个月前根据网络上搜集的一些资料,自己整... 阅读全文
posted @ 2014-10-27 17:55 星尘 阅读(1290) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;//路径工具类public class PathKit{ /** 后缀常量字符 */ public const string SUFFIX = ".txt"; const string PREFI... 阅读全文
posted @ 2014-10-27 16:25 星尘 阅读(14957) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:去年11月,上海火溶网络CEO王伟峰以其第一款3d手游产品《啪啪三国》为例,着重讲解了unity3D手机网游开发的经验,其中涉及了团队组成、人员要求、常见的unity3d开发遇到的坑及解决办法。在演讲中,王伟峰也贡献了《啪啪三国》开发过程中总结的各种经验,从优化、插件库、服务器架构、SDK等很多细节... 阅读全文
posted @ 2014-07-10 01:44 星尘 阅读(2910) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大大减小资... 阅读全文
posted @ 2014-06-11 00:03 星尘 阅读(2167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:// Cast a sphere with the desired radius. Check each object's audio source to see if audio is playing. If audio is playing // and its audibility is... 阅读全文
posted @ 2014-05-16 15:37 星尘 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:// Cast a sphere with the desired distance. Check each collider hit to see if it is within the field of view. Set objectFound // to the object that... 阅读全文
posted @ 2014-05-16 15:27 星尘 阅读(1165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:PC:C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset StoreMAC:"~/Library/Unity/Asset" 阅读全文
posted @ 2014-05-06 15:10 星尘 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Gizmos.DrawIcon(transform.position,"1.png",true); 阅读全文
posted @ 2014-05-06 13:40 星尘 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这次的代码示例是配合动画系统使用的4.3新的动画系统允许动画带有位置偏移,只需要在Animator组件中勾选Apply Root Motion我们就可以使用它了。using UnityEngine;using System.Collections;public class DonePlayerMov... 阅读全文
posted @ 2014-05-05 23:44 星尘 阅读(1289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:移动与旋转 1player角色随asdw按键左右上下移动并旋转 1 public void Update() 2 { 3 // Reset player rotation to look in the same direction as the cam... 阅读全文
posted @ 2014-05-04 15:34 星尘 阅读(1347) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:下载OBB插件包http://pan.baidu.com/s/1c0ouRZE1、导入插件注意事项:如果项目中已经存在Android 插件,需要merge导入的xml文件例如AndroidManifest.xml和strings.xml文件,否则编译或运行的时候可能会报错.2、修改GooglePla... 阅读全文
posted @ 2014-04-21 13:05 星尘 阅读(9151) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:游戏美术:色彩原理2013-11-20GA游戏教育学习怎么控制色彩,在不同色彩理论中吸取精华,让你的艺术作品变得更受欢迎!我们按照艺术理论的重要性来排列,你会发现色彩理论排在第二位,仅次于最重要的:明度(这里指的是用素描关系绘制体积)。在艺术研究的不同方面里,色彩研究也许是最深奥的。而且也许是最难精通的。我们能肯定的说,掌握和处理最重要的艺术原理能够让你的艺术作品增添魅力,而且这也是不容忽视的。色彩的主要特性色彩原理看起来好像很简单,但是我们来考虑色彩的四个主要特性:色相,明度,饱和度(也就是纯度)和色温(色温简单说就是平常大家说的冷暖),如果你对这些色彩特性是怎么工作的了解一点的话,那么它们 阅读全文
posted @ 2013-11-20 18:03 星尘 阅读(2121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。FixedUpdate每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有 阅读全文
posted @ 2013-10-15 22:41 星尘 阅读(2326) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.Xml.Serialization; using System.IO; using System.Text; public class Reward { public Task task; public Attribute attribute; public Reward () {} public struct Task { [XmlAttri... 阅读全文
posted @ 2013-10-15 22:37 星尘 阅读(2084) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理:Physics.IgnoreCollision(clone.collider,this.collider);3.脚本附在子弹上时,collisionInfo对象由Collision类生成,则collisionInfo包含被碰撞对象信息。另外:①collisionInfo.collider就是子弹撞击的物体的碰撞 阅读全文
posted @ 2013-10-15 22:33 星尘 阅读(2085) 评论(1) 推荐(2) 编辑