随笔分类 -  Unity3D

摘要:public var missile :GameObject; public var noise:int;public var Owner:GameObject;public var Flash:GameObject;public var FlashSize:int = 4;public var fireRate = 0.1f;private var nextFireTime = 0.0;private var timeFlash :int = 0;public var SoundGun:AudioClip[];public var ForceShoot :int = 0;public va. 阅读全文
posted @ 2013-08-16 18:26 星尘 阅读(989) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerScript : MonoBehaviour { public GameObject cameraObject; public float cameraDistance;//the distance the camera should be palced from the palyer public float cameraHeight;//how heigh the camera should be private float camer... 阅读全文
posted @ 2013-08-16 17:38 星尘 阅读(5451) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:http://docs.poolmanager1.path-o-logical.com/提高性能的不错选择 阅读全文
posted @ 2013-08-16 17:33 星尘 阅读(404) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:MobileMovieTexture插件支持IOS系统播放视频文件。简单,方便 阅读全文
posted @ 2013-06-28 11:06 星尘 阅读(3168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包含组件头文件).坏处是,该interface类本身很庞大,因为他使用仿函数(boost function)作为与组件通信的方式,对于组件的每一个需要暴露的功能,都需要在interface中添加一个functor变量. 阅读全文
posted @ 2013-05-06 16:42 星尘 阅读(1171) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:http://www.tudou.com/listplay/qIB3hnxJ24I/fLxPie76JiI.html 阅读全文
posted @ 2013-04-24 16:31 星尘 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> 阅读全文
posted @ 2013-04-12 15:34 星尘 阅读(1722) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:国内的游戏开发团队都需要烧一些浮躁,都一些踏实,不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习,改进。■ 笔者一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候------有这么多的人在关注游戏行业,这在以往是无法想象的。不过游戏行业这么火爆并不是应为我们的研发实力有了多大的提高,也不是因为为我们开发出了多少即叫好、又叫座的游戏大作,而是我们碰上了一种好的盈利模式,仅此而已。■ 策划是中国游戏开发团队最薄弱的一环。我接触过的大部分策划或者眼高手低、不切实际,或者难以沟通,或者没有从开发商业产品的角度出发设计游戏。希望我这样说没有伤害到广大策划朋友的工作热情,其实我提到的这 阅读全文
posted @ 2013-04-10 11:17 星尘 阅读(853) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码。// C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the choices // to build the Asset Bundle using UnityEngine; using UnityEditor; using 阅读全文
posted @ 2013-04-10 10:58 星尘 阅读(8152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles 制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle() 加载:AssetBundle.Load() 卸载:AssetBundle.Unload(bool unloadAllLoadedObjects) unloadAllLoadedObjects = true:释放解压数据,所有已实例化的资源亦被释放。 unloadAllLoadedObjects = 阅读全文
posted @ 2013-04-03 16:18 星尘 阅读(2618) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://developer.vuforia.com/ 阅读全文
posted @ 2013-04-02 15:51 星尘 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 ,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 , 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk ,。具体的四元数知识可从百度、维基等网站了解。http://baike.baidu.com/view/319754.htm现 阅读全文
posted @ 2013-04-02 11:14 星尘 阅读(20059) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move、旋转rotate和缩放scale)的坐标系。选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick。在屏幕坐标系下,所有的视图(包括***图perspective)使用视口屏幕坐标。 视图坐标view是世界坐标world和屏幕坐标screen的混合坐标系。使用视图坐标时,所有的正交视图(orthgraphic views)使用屏幕坐标screen,然而***图使用世界坐标world。注意:坐标系被设置在 阅读全文
posted @ 2013-04-01 16:59 星尘 阅读(9284) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:直接切入正体回忆以前Direct3D中的空间向量图形知识,以及研究Unity3D里是怎么表示的。Vector3: Vector3这词最早是谁发明的无从考证了,但是Unity3D里出现了这个名词的时候,我才意识到这个不是D3D和openGL才有的变量名,D3D里叫做 D3DXVECTOR3继承自_D3DVECTOR结构体,其中_D3DVECTOR结构体只有3个单精度数X,Y,Z。用于表示向量。 Unity3D中Vector3类定义(只写有用的): 属性: x,y,z 表示一个空间向量。 this 用于访问x,y,z三个数据使用数组的方式访问,比如[0][1][2] normalized 返回单位 阅读全文
posted @ 2013-03-29 15:50 星尘 阅读(2394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、追溯去gameloft笔试,有一个题目是说:叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 。二、学习这是两篇网上找到的文章,写非常不错。当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下。1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP作者:rellikt@gmail.com首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx这篇教程让我们就从最基本的网络数据收发开始谈起吧。其实这部分才是网络程序员应该做的最基础最简单的部分,但是这部分如果想要做好相对来说还 阅读全文
posted @ 2013-03-27 17:59 星尘 阅读(4896) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要:<?xml version="1.0"?><!-- 有关如何配置 ASP.NET 应用程序的详细信息,请访问 http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=169433 --><configuration> <system.web> <compilation debug="true" targetFramework="4.0"/> <httpRuntime/> <pages controlRenderingCompatibil 阅读全文
posted @ 2013-03-22 18:04 星尘 阅读(2052) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:保护资源管理文件的相关内容 Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1.unity3d";IEnumerator Start () {// Start a download of the given URLWWW www = new WWW (url);/ 阅读全文
posted @ 2013-03-15 15:52 星尘 阅读(2458) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方文档对CullingMask的注释只是说了通过位移运算符,可以添加选中层。 假设要摄像机只显示第10层,11层,12层。写成:camera.cullingMask = 1<<10 + 1<<11 + 1<<12;但是为什么要这样觉得很奇怪。于是研究了一下。通过print发现,随便一个层,它前面所有层的和,不会大于它自身的值。 这样的话,可以只用一个int变量保存多个类似布尔型的数据,节省内存。然后我写了一个读取CullingMask值的函数。智商拙技。如果用二进制去做更快 传入值是CullingMask的值,输出的int数组是同时选中了哪几个层。[201 阅读全文
posted @ 2013-03-14 15:29 星尘 阅读(13371) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:在Plugins目录下导入LitJson.dll文件后,系统提示Internal compiler error. See the console log for more information. output was:Unhandled Exception: System.TypeLoadException: Could not load type 'System.Runtime.Versioning.TargetFrameworkAttribute' from assembly 'LitJSON'. at Mono.CSharp.Driver.Compile 阅读全文
posted @ 2013-03-12 11:06 星尘 阅读(5387) 评论(0) 推荐(0) 编辑