多源异构数据采集与融合应用综合实践

以「指尖与光影」打造沉浸式非遗互动 —— 多源异构数据采集与融合应用综合实践

模块负责:虚拟剪纸(virtual_cut.html)、皮影戏互动(shadow_puppetry.html)、濒危项目展示(endangered.html

01 虚拟剪纸:让“剪刀手”剪进 3D 纸张

目标与体验设计

  • 对着摄像头比剪刀手,在 3D 纸张上实时剪裁。
  • 支持 对折 / 团花(四折) 镜像;折叠预览与展开切换。
  • 颜色可选,剪裁轨迹实时映射到纸张纹理。
  • 交互必须“顺手”:低延迟、低抖动、明显的状态反馈。
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技术方案

  • 手势识别:MediaPipe Hand Landmarker(GPU),食指/中指距离判定剪刀手,阈值随手掌尺寸动态调整。
  • 坐标映射:相机归一化(0~1)→ NDC(-1~1)→ 射线落到纸面 UV → 纹理像素。
  • 剪裁实现CanvasTexture 作为 alphaMapdestination-out 挖洞,needsUpdate 控制刷新。
  • 镜像策略:按折叠层级对 UV 做水平/垂直/中心对称镜像,多次绘制同轨迹。
  • 视觉反馈:3D 光标(锥体+环)剪裁态变红收缩;GSAP 处理折叠/展开缩放。
  • 平滑与性能:指尖坐标 Lerp 去抖,限制重绘和线宽,OrbitControls 禁止平移保持居中。

关键代码片段

// 剪刀手检测 + 动态阈值
const indexTip = landmarks[8];
const middleTip = landmarks[12];
const wrist = landmarks[0];
const handSize = Math.hypot(indexTip.x - wrist.x, indexTip.y - wrist.y);
const dist = Math.hypot(indexTip.x - middleTip.x, indexTip.y - middleTip.y);
const isScissors = dist > (handSize * 0.15); // 动态阈值
// 镜像剪裁:对折 / 团花
function performCut(uvX, uvY) {
  const texX = uvX * cutTexture.repeat.x;
  const texY = uvY * cutTexture.repeat.y;
  const canvasX = texX * PAPER_RES;
  const canvasY = (1 - texY) * PAPER_RES;
  cutCtx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
  cutCtx.lineWidth = 30; cutCtx.lineCap = 'round'; cutCtx.lineJoin = 'round';
  drawLine(canvasX, canvasY, lastCanvasPoint);

  if (isFolded) {
    const mirrorX = PAPER_RES - canvasX;
    drawLine(mirrorX, canvasY, mirrorPointX(lastCanvasPoint));
    if (foldLevel === 2) {
      const mirrorY = PAPER_RES - canvasY;
      drawLine(canvasX, mirrorY, mirrorPointY(lastCanvasPoint));
      drawLine(mirrorX, mirrorY, mirrorPointXY(lastCanvasPoint));
    }
  }
  lastCanvasPoint = { x: canvasX, y: canvasY };
  cutTexture.needsUpdate = true;
}
// 折叠/展开的视觉缩放
function updateFoldVisuals() {
  let tx = 1, ty = 1, repX = 1, repY = 1;
  if (isFolded) {
    btn.innerText = "展开预览"; btn.classList.remove('btn-action');
    if (foldLevel === 1) { tx = 0.5; repX = 0.5; }
    else if (foldLevel === 2) { tx = 0.5; ty = 0.5; repX = 0.5; repY = 0.5; }
  } else { btn.innerText = "继续剪裁"; btn.classList.add('btn-action'); }
  gsap.to(paperMesh.scale, { x: tx, y: ty, duration: 0.6, ease: "power2.inOut" });
  cutTexture.repeat.set(repX, repY); cutTexture.offset.set(0, 0);
}

踩坑 & 解决

  • 抖动锯齿 → Lerp 平滑 + 适度线宽。
  • 远近误判 → 手掌尺度动态阈值。
  • 纹理性能 → 控制 needsUpdate,必要时降分辨率。

02 皮影戏互动:指尖驱动的“幕后人偶”

目标与氛围

  • 摄像头捕捉手势,驱动虚拟皮影人物表演。
  • “幕布+背光”质感,呈现光影投射氛围。
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技术方案

  • 人偶构建:纯代码拼平面网格(头/躯干/臂/腿/操控杆),半透明材质模拟皮影。
  • 动作映射:食指/拇指/小指 → 身体/左右手;X 轴镜像适配摄像头。
  • 简易 IK:仅 Z 轴插值并限幅,远伸近弯,避免折断。
  • 光影与雾效:柔光 + 背光 + 指数雾 + 幕布噪声纹理。
  • 循环解耦:渲染与手势检测分离,姿态插值降抖。

关键代码片段

// 坐标映射(含镜像)
const mapX = (val) => (0.5 - val) * 12;
const mapY = (val) => (0.5 - val) * 8;
targetPos.body.set(mapX(indexTip.x), mapY(indexTip.y), 0);
targetPos.lHand.set(mapX(thumbTip.x), mapY(thumbTip.y), 0);
targetPos.rHand.set(mapX(pinkyTip.x), mapY(pinkyTip.y), 0);
currentPos.body.lerp(targetPos.body, LERP_FACTOR);
currentPos.lHand.lerp(targetPos.lHand, LERP_FACTOR);
currentPos.rHand.lerp(targetPos.rHand, LERP_FACTOR);
// 简易 IK + 角度限幅
function updateArmIK(armObj, targetHandWorldPos) {
  const shoulderWorldPos = new THREE.Vector3();
  armObj.root.getWorldPosition(shoulderWorldPos);
  const dir = new THREE.Vector3().subVectors(targetHandWorldPos, shoulderWorldPos);
  const angle = Math.atan2(dir.y, dir.x);
  const rotationZ = angle + Math.PI / 2;
  armObj.root.rotation.z = THREE.MathUtils.lerp(armObj.root.rotation.z, rotationZ, 0.1);
  const dist = dir.length(), armLen = 2.0;
  armObj.foreArm.rotation.z = dist < armLen * 0.8 ? -0.5 : 0;
}
// MediaPipe 初始化 & 解耦循环
const vision = await FilesetResolver.forVisionTasks(".../wasm");
handLandmarker = await HandLandmarker.createFromOptions(vision, {
  baseOptions: { modelAssetPath: "/static/models/hand_landmarker.task", delegate: "GPU" },
  runningMode: "VIDEO", numHands: 1
});
function processVideo() {
  const now = performance.now();
  const result = handLandmarker.detectForVideo(video, now);
  if (result.landmarks.length > 0) updatePuppet(result.landmarks[0]);
  requestAnimationFrame(processVideo);
}
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}

踩坑 & 解决

  • 镜像方向错位 → X 轴映射层统一反转。
  • 抖动/折断 → 只插值 Z 轴并限幅,距离驱动前臂弯曲。

03 濒危项目展示:数据与情感的“小档案墙”

目标与体验

  • 卡片化呈现濒危非遗,突出“极危/预警”与传承人信息。
  • 友好加载、流畅分页,营造“档案调阅”仪式感。
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技术方案

  • 数据加载/analysis/api/endangered_items;加载遮罩与错误兜底。
  • 计数动画:固定时长/帧率计算步长,末帧矫正,1s 内完成。
  • 卡片设计:状态角标、灰度悬停反差、传承人提示;分页滚顶。
  • 动画节奏:卡片 fadeInUp 阶梯延迟,列表 fadeIn

关键代码片段

// 计数动画(步长+定时)
const target = data.total_endangered;
let count = 0;
const duration = 1000, frameRate = 20;
const totalFrames = duration / frameRate;
const step = Math.max(1, Math.ceil(target / totalFrames));
const interval = setInterval(() => {
  count += step;
  if (count >= target) { this.totalCount = target; clearInterval(interval); }
  else { this.totalCount = count; }
}, frameRate);
// 分页与滚动复位
get paginatedItems() {
  const start = (this.currentPage - 1) * this.pageSize;
  return this.items.slice(start, start + this.pageSize);
},
nextPage() {
  if (this.currentPage < this.totalPages) {
    this.currentPage++;
    window.scrollTo({ top: 0, behavior: 'smooth' });
  }
},
prevPage() {
  if (this.currentPage > 1) {
    this.currentPage--;
    window.scrollTo({ top: 0, behavior: 'smooth' });
  }
}
<!-- 状态角标与传承人提示 -->
<div class="absolute top-0 right-0 px-3 py-1 text-xs font-bold"
     :class="item.level === 'critical' ? 'bg-cinnabar text-white' : 'bg-orange-600/10 text-orange-700'">
  <span x-text="item.level === 'critical' ? '极危 · 断层' : '预警 · 单传'"></span>
</div>
<div class="text-sm font-serif">
  <template x-if="item.inheritor_count === 0">
    <span class="text-cinnabar/80 italic">已无在册传承人,急需抢救。</span>
  </template>
  <template x-if="item.inheritor_count > 0">
    <span><span class="text-ink-light">仅存:</span><span x-text="item.inheritor_names.join('、')"></span></span>
  </template>
</div>

踩坑 & 解决

  • 计数过慢/不准 → 固定时长+步长,末帧校准。
  • 加载/空态 → 失败立刻去除 loading;空列表提示“幸甚·暂无濒危项目”。

架构与技术选型小结

  • 前端框架:模板继承 + Alpine 轻量状态;Three.js 负责 3D。
  • 手势识别:MediaPipe Tasks Vision(Hand Landmarker)GPU 加速。
  • 动画/过渡:GSAP(折叠/展开、光标反馈)、CSS Keyframes(列表入场)。
  • 性能策略:渲染/推理解耦;指尖 Lerp;限制纹理 needsUpdate;减少阴影与重绘。

体验优化的细节清单

  • 加载遮罩与主题文案(“正在后台起乐…/正在唤醒灵感…”)降低等待焦虑。
  • 光标态(颜色+缩放)清晰区分“可剪/闲置”。
  • 镜像/对称逻辑封装,便于扩展更多折叠模式。
  • 分辨率与线宽平衡:保证边缘平滑又保帧率。
  • 翻页滚顶、空态提示、错误兜底,覆盖完整路径。

可能的扩展方向

  1. 更多手势语义:长按=刻刀、圈选=区域裁剪、握拳=暂停等组合。
  2. 移动端适配:降纹理/简光影,兼容弱 GPU 与高 DPI。
  3. 录制与分享:输出剪纸/皮影短视频或 GIF。
  4. 多语言与无障碍:I18N、键盘/语音 fallback。
  5. 素材/皮肤:皮影剧目皮肤包,剪纸主题模板。

我的收获

  • 手势到交互的映射:归一化→世界坐标,配平滑/镜像/反馈构建可信手感。
  • 低成本沉浸感:材质、光影、雾效、纹理与文案即可营造戏台与纸感。
  • 实时渲染取舍:纹理更新、手势推理、动画插值要解耦;谨慎 needsUpdate
  • 反馈决定可信度:颜色、缩放、过渡、灰度/彩色、加载态等微交互让体验顺手可感。

用指尖重新连接人和非遗技艺,让传统的美感在屏幕上继续发光。

posted @ 2025-12-25 19:17  长草神熊  阅读(3)  评论(0)    收藏  举报