GS发包到MS

GS发包到MS(GS,MS包交互过程)
例:人物上线
首先看看其实如何确定是哪张地图的
数据库首先只保存一个mapid
在share初始化的时候已经初始化了所有map,并保存了map的指针信息,其key就是mapid
if(rActorEx.GetMapID() <= 0)
    rActorEx.SetMapID(1009);
int mapID = rActorEx.GetMapID();
rActorEx.m_nBodyID = m_pShare->TGetnBodyId(rActorEx.GetProf(), rActorEx.GetSex());//现在那个bodyid用到了

m_pMap = m_pShare->GetMapByMapId(mapID);//通过mapid就能获得map指针信息
if(!m_pMap)
{
    m_ActorId = 0;
    return;
}


m_pMap->Gs2MsData(gs2ms_add_player, m_nChannelId, (void*)&rActorEx, sizeof(rActorEx));//传入MS,m_pMap即玩家所在地图指针
void Map::Gs2MsData(int cmd, int channel_id, void* data, int len)
{
    MapPkt pkt;
    pkt.channelId = channel_id;
    pkt.data = m_memPool.popPkt(len);//从内存池中分配一块内存出来,以前用的new,然后这个new很容易失败的
    memcpy(pkt.data, data, len);
    pkt.len = len;
    pkt.cmd = cmd;

    PushPkt(pkt);
}
//接下来就是起的线程的作用了
void ThrTransData::PushPkt(MapPkt Pkt)
{
#ifdef BOOST_LOCKFREE
    for (;;)
    {
        if(m_gs2msPkts2.push(Pkt))//将这个包放入无锁队列中
            break;
        cxx11::this_thread::interruptible_wait(1);
    }
#else
    {
        cxx11::lock_guard lock(m_mtxGs2Ms);
        m_queGs2MsPkts.push(Pkt);
    }
#endif
};

void ThrTransData::ThreadLoop()
{
    //SetThreadPriority(GetCurrentThread(), THREAD_PRIORITY_HIGHEST);
    MapPkt Pkt;
    try
    {
        int nCount = 0;
        while (true)
        {
            if(GetDataFromQueue(&Pkt))//从无锁队列中取包
            {
                ProcessPkt(Pkt);
                m_memPool.pushPkt(Pkt.data, Pkt.len);

                nCount++;
                if(nCount > 30)
                {
                    nCount = 0;
                    m_spTimerFactory->driveTimer();
                }
                continue;
            }
            {
                m_spTimerFactory->driveTimer();
                if (m_bStopWork)
                    break;
                cxx11::this_thread::interruptible_wait(1);
            }
        }
    }
    catch(...)
    {
        char szMsg[256] = {0};
        sprintf(szMsg, "【%s】线程%dMap :Pkt.cmd = %d",
            __FUNCTION__, ::GetCurrentThreadId(), Pkt.cmd);
        safe::error_msg(szMsg);
    }
}

void Map::ProcessPkt(MapPkt pkt)
{
    //...
    //gs2ms_add_player属于GS与MS通信的内部协议,内部协议采用树的形式,平行关系就太多了管理不方便
    else if(gs2ms_add_player == pkt.cmd)//玩家进入地图消息,仅仅是个小例子
    {
        PlayerChannel* pPC = new PlayerChannel(this);//这个PlayerChannel是很大的一个模块,玩家信息,回头再看
        //加到地图中,但是并未激活该玩家
        int nChannelId = pPC->OnPlayerEnter(pkt.data, pkt.len);
        m_vecPlayerChannel[nChannelId] = pPC;
        AddPlayer(nChannelId);        
    }
    //...
}

 

posted @ 2014-12-07 18:45  zzyoucan  阅读(194)  评论(0编辑  收藏  举报