2019年2月25日
摘要: 这一篇文章中,主要是要理清一个概念: 虽然都是同一个类的对象,但是个体实例是用来储存独立的个体对象的,个体属性的变化不会影响到其他的个体对象。数据模板则是每个个体对象在实例化时,生成属性所参照的模板。因此,数据模板一定不要作为个体对象来使用(ps,像我这样的初学者很容易犯这类错误,比如改动了一个道具 阅读全文
posted @ 2019-02-25 17:33 竹杖擒马 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上一篇,我们已经可以通过XML文件来配置全局的一些配置文件,如:游戏场景fight_scene.xml,怪物配置enemy.xml。 接下来,我们的主角就要闪亮登场了。 那么问题来了,一场游戏肯定只有一个主角(就是说,在正常游戏过程中,只能实例化一个主角)。如果每个Activity中实例化一个主角 阅读全文
posted @ 2019-02-25 16:37 竹杖擒马 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年1月11日
摘要: 我们已经知道,游戏得有个活动场景(每个场景是个可点击的button控件),并且可以通过代码生成控件的方式把活动场景进行多行多列的排列。见上篇:https://www.cnblogs.com/zzqm-gamelife/p/10254466.html 但是没有解决这样的问题: 1.场景名称需要自定义 阅读全文
posted @ 2019-01-11 15:10 竹杖擒马 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 既然是江湖,总得有一些可以到处跑的地儿。 咱是新手,那就排的简单点,排个几行几列的就完事了。至于到底排个几行几列的,这个倒也说不准。 得,那就不能直接在layout/xml里面直接画了。咋办?也好办,在activity里面通过代码生成布局就可以了。 activity_scene_fight.xml 阅读全文
posted @ 2019-01-11 12:07 竹杖擒马 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年12月26日
摘要: 废话不多说,游戏首先得有个封面。初学者么,先从简单的开始,效果大致如下: 整体布局采用线性布局LinearLayout ,中间的3个Button 则需要再嵌一层LinearLayout 。 整体布局的宽度和高度均采用match_parent,即填充父控件的大小(如果想要让布局的宽度/高度跟随填充的内 阅读全文
posted @ 2018-12-26 17:56 竹杖擒马 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 年过30了,仍然一事无成。 大学时有个梦想:一定要做一款好的游戏出来。现在怕是要成为空想了。跟自己较劲了很久,趁着还有最后几滴热血,来最后挣扎一下。 一次尝试,又或者,一个选择! 请允许我做个江湖梦好了。 阅读全文
posted @ 2018-12-26 16:54 竹杖擒马 阅读(167) 评论(1) 推荐(1) 编辑