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2018年6月29日
移动平台游戏网络重连方案
摘要: 【转】http://www.gameres.com/469140.html 1、背景 技术评审中作为客户端重点挑战项,并且弱网络专项测试达标后方能上线。本文就过往项目中遇到的问题给出一种比较通用解决方案。 2、网络连接方式 通常游戏客户端都是通过创建socket与服务器取得连接,但也会根据使用场景划
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posted @ 2018-06-29 11:08 筱灬湘子
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2016年12月17日
(一)JAVA项目(非web项目)部署到windows服务器运行
摘要: 【转】http://blog.csdn.net/tracy19880727/article/details/11205063 一般服务器运行的几乎都是web项目,今天遇到一个问题,把写好的Java项目部署到windows服务器上运行, 如果没有依赖的jar包且只有一个包含main方法的java类,那
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posted @ 2016-12-17 01:53 筱灬湘子
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2016年12月16日
(二)Protobuf的C#使用
摘要: 【转】http://blog.csdn.net/shantsc/article/details/50729402 protobuf c#版本分成两个版本,一个是protobuf-net,另一个是protobuf-csharp-sport 一、protobuf-net版 步骤 1.编辑111.prot
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posted @ 2016-12-16 23:57 筱灬湘子
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(一)Protobuf的Java使用
摘要: 学习使用Protobuf,创建java文件 windows : 步骤一:两个文件:proto.exe, protobuf-Java-2.4.1.jar 步骤二:建立一个工程CreateProtoBuf,在下面建立一个proto文件件,用来存放【proto】文件 步骤三:将proto,exe放在工程下
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posted @ 2016-12-16 19:53 筱灬湘子
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2016年12月13日
(三)XmlHelper
摘要: 【转】http://blog.csdn.net/u011866450/article/details/50373222
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posted @ 2016-12-13 10:11 筱灬湘子
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(二)NetHelper
摘要: 【转】http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/8113454
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posted @ 2016-12-13 10:02 筱灬湘子
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(一)利用正则表达式 进行字符的判断
摘要: 【转】http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/8571757
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posted @ 2016-12-13 09:50 筱灬湘子
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2016年9月5日
Unity Shader入门基础(一)
摘要: 渲染流水线 一、渲染流水线 渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生存(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成。 一个渲染流程分三个阶段:应用阶段(Applicati
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posted @ 2016-09-05 16:59 筱灬湘子
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