享元模式
享元模式
享元模式(Flyweight Pattern)运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。
优缺点
优点:
可以极大减少内存中对象的数量,使得相同或相似对象在内存中只保存一份,从而可以节约系统资源,提高系统性能。
享元模式的外部状态相对独立,而且不会影响其内部状态,从而使得享元对象可以在不同的环境中被共享。
缺点:享元模式使得系统变得复杂,需要分离出内部状态和外部状态,这使得程序的逻辑复杂化。
为了使对象可以共享,享元模式需要将享元对象的部分状态外部化,而读取外部状态将使得运行时间变长。
适用场景
一个系统有大量相同或者相似的对象,造成内存的大量耗费。
对象的大部分状态都可以外部化,可以将这些外部状态传入对象中。
在使用享元模式时,需要维护一个存储享元对象的享元池,而这需要耗费一定的系统资源。因此,应当在需要多次重复使用享元对象时才值得使用享元模式。
案例
CS 将玩家分为“恐怖份子”(Terrorists)与“反恐精英”(Counter Terrorists)两个阵营,每个队伍必须在地图上进行多回合的战斗。在“爆破模式”中,T 阵营的任务是在指定时间内装置 C4 并引爆,而 CT 阵营的任务是拆除被装置的 C4。当玩家请求武器时,系统会为其分配所需的武器。
现在,有 n 个玩 CS 的玩家,如果创建 n 个对象(每个玩家一个),这势必会占用大量内存。为了解决这个问题,可以使用享元模式(减少玩家数量),只需要为恐怖分子和反恐精英创建两个对象,在需要时反复使用即可
内部状态和外部状态
享元对象之所以能做到共享,关键是区分了内部状态和外部状态:
内部状态(Intrinsic State):存储在享元对象内部,并且不会随环境改变而改变。因此,内部状态可以共享。
这里的“任务”就是两种类型玩家的内部状态,不会随外部环境的变化而变化。无论在任何环境下,T 的任务永远是装置 C4 并引爆,而 CT 的任务永远是拆除 C4。外部状态(Extrinsic State):随环境改变而改变的、不可以共享的状态。享元对象的外部状态通常由客户端保存,并在享元对象被创建之后,需要使用时再传入到享元对象内部。一个外部状态与另一个外部状态之间是相互独立的。
比如“武器”,每个玩家都可以携带自己选择的任何武器。有的玩家用的是 AK-47,有的则用的是沙漠之鹰。由于区分了内部状态和外部状态,因此可以将具有相同内部状态的对象存储在享元池中来实现共享。当需要时,将对象从享元池中取出以实现对象的复用。通过向取出的对象注入不同的外部状态,可以得到一系列相似的对象,而这些对象在内存中实际上只存储一份。
代码实现
创建抽象享元类
在享元类中,要将内部状态和外部状态分开处理。通常将内部状态作为享元类的成员变量,而外部状态通过注入的方式添加到享元类中:
// flyweight.h
#ifndef FLYWEIGHT_H
#define FLYWEIGHT_H
#include <iostream>
#include <string>
// 玩家 - 有武器和使命
class IPlayer
{
public:
virtual ~IPlayer() {}
// 分配武器
virtual void assignWeapon(std::string weapon) = 0;
// 使命
virtual void mission() = 0;
protected:
std::string m_task; // 内部状态
std::string m_weapon; // 外部状态
};
#endif // FLYWEIGHT_H
创建具体享元类
具体享元类有两个 - Terrorist、CounterTerrorist:
// concrete_flyweight.h
#ifndef CONCRETE_FLYWEIGHT_H
#define CONCRETE_FLYWEIGHT_H
#include "flyweight.h"
// 恐怖分子
class Terrorist : public IPlayer
{
public:
Terrorist() {
m_task = "Plant a bomb";
}
virtual void assignWeapon(std::string weapon) override {
m_weapon = weapon;
}
virtual void mission() override {
std::cout << "Terrorist with weapon " + m_weapon + "," + " Task is " + m_task << std::endl;
}
};
// 反恐精英
class CounterTerrorist : public IPlayer
{
public:
CounterTerrorist() {
m_task = "Diffuse bomb";
}
virtual void assignWeapon(std::string weapon) override {
m_weapon = weapon;
}
virtual void mission() override {
std::cout << "Counter Terrorist with weapon " + m_weapon + "," + " Task is " + m_task << std::endl;
}
};
#endif // CONCRETE_FLYWEIGHT_H
创建享元工厂
享元工厂的作用在于提供一个用于存储享元对象的享元池,当需要对象时,首先从享元池中获取,如果不存在,则创建一个新的享元对象,将其保存至享元池中并返回:
// flyweight_factory.h
#ifndef FLYWEIGHT_FACTORY_H
#define FLYWEIGHT_FACTORY_H
#include "concrete_flyweight.h"
#include <map>
// 用于获取玩家
class PlayerFactory
{
public:
// 如果 T/CT 对象存在,则直接从享元池获取;否则,创建一个新对象并添加到享元池中,然后返回。
static IPlayer* getPlayer(std::string type)
{
IPlayer *p = NULL;
if (m_map.find(type) != m_map.end()) {
p = m_map[type];
}
else {
// 创建 T/CT 对象
if (type == "T") {
std::cout << "Terrorist Created" << std::endl;
p = new Terrorist();
}
else if (type == "CT") {
std::cout << "Counter Terrorist Created" << std::endl;
p = new CounterTerrorist();
}
else {
std::cout << "Unreachable code!" << std::endl;
}
// 一旦创建,将其插入到 map 中
m_map.insert(std::make_pair(type, p));
}
return p;
}
private:
// 存储 T/CT 对象(享元池)
static std::map<std::string, IPlayer*> m_map;
};
#endif // FLYWEIGHT_FACTORY_H
创建客户端
Go go go! Follow me! Fire in the hole!
// main.cpp
#include "concrete_flyweight.h"
#include "flyweight_factory.h"
#include <ctime>
std::map<std::string, IPlayer*> PlayerFactory::m_map = std::map<std::string, IPlayer*>();
// 玩家类型和武器
static std::string s_playerType[2] = { "T", "CT" };
static std::string s_weapons[4] = { "AK-47", "Maverick", "Gut Knife", "Desert Eagle" };
#define GET_ARRAY_LEN(array, len) {len = (sizeof(array) / sizeof(array[0]));}
int main()
{
srand((unsigned)time(NULL));
int playerLen;
int weaponsLen;
GET_ARRAY_LEN(s_playerType, playerLen);
GET_ARRAY_LEN(s_weapons, weaponsLen);
// 假设,游戏中有十位玩家
for (int i = 0; i < 10; i++) {
// 获取随机玩家和武器
int typeIndex = rand() % playerLen;
int weaponIndex = rand() % weaponsLen;
std::string type = s_playerType[typeIndex];
std::string weapon = s_weapons[weaponIndex];
// 获取玩家
IPlayer *p = PlayerFactory::getPlayer(type);
// 从武器库中随机分配武器
p->assignWeapon(weapon);
// 派玩家去执行任务
p->mission();
}
getchar();
return 0;
}

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