blender 卡通水面shader笔记
------------恢复内容开始------------
声明:这是一篇按照油管教程的女生自用型笔记,我不拥有任何授权
blender的shading界面是渲染的工作原理——从input开始经过各种着色节点(shading node)的变换变成output。现代渲染可以是光追计算,通过光线函数和物体顶点的交点和法线计算等进行完全模拟自然光的渲染,也可以是blender那样顶点对应贴图然后用shader一层层渲染获得想要的效果。
https://www.youtube.com/watch?v=mbCibu2isB8
步骤一:
效果如下:

在编辑器中的操作:

黄色节点(add shader ->texture):
Voronoi图是一种算法,具体实现参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/144477570
1.smooth调整棱角,也可以配合colorramp调整过渡
2.scale调整大小,碎片花纹从少变多
蓝色节点(add shader->converter)
1.两个Voronoi texture相减可以强化边缘,当然如果单纯相减是全黑的,下面的减数texture需要改成smooth F1
2.colorramp:映射的色带,左右游标拉近意味着白到黑的过渡变快,反之变慢(过渡的算法可以是线性也可以是别的
步骤二(在最左边添加两个节点)

红色节点(add shader -> input):
1.texture coordinate纹理坐标 :一种功能上类似uv的纹理(贴图)shader,一般和mapping混用
紫色节点(add shader -> ?)
步骤三:在texture coordinate 和mapping中间加入

1.musgrave texture是噪音纹理

步骤4:在噪音节点左边添加如下:

#frame/500:frame是帧,在时间轴上按帧变化
步骤5:
制造在z轴上更小(scale50.000),幅度更小(detail0.005),速度更快(#frame/200)的波纹(在combinexyz 左边添加一个通过add连接的噪音源),这是为了制作出水的倒影,所以纹理和上层一致,上层增加透明bsdf节点,并且在右边材质界面使用alpha blend(因为阴影另外制作所以shadow mode是none);同理下层将黑白色的colorramp改成浅蓝色和深蓝色(白色细线对应深蓝色)

剩下部分参考视频

浙公网安备 33010602011771号