随笔分类 - Design & Pattern
摘要:有一个简单的规则,可以用来判断是否应该将数据设计为继承关系,就是“is-a”规则,它表明子类的每个对象也是超类的对象。例如:每个经历也是雇员。 “is-a”规则的另一种表述法是置换规则,它表明程序中出现超类对象的任何地方都可以用子类置换。 例如:可以将一个子类的对象赋给超类变量. Employee e; e=new Employee(...);// Employee object expect...
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摘要:设计模式介绍 模式:每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。 这是关于模式最经典的定义,作者是建筑大师Christopher Alexander。如果是第一次看到这句话,多数人会觉得有些抽象难懂。其实“模式”两个字只是一个代号,就像我叫Justin,如果我改叫Tom也没什么问题,只是我更喜欢Justin这个名字,所以从Christopher开始,有了“模式”这...
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摘要:对象是什么? --从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象。 --从规格层面讲,对象是一系列可以被其他对象使用的公共接口。 --从语言实现层面讲,对象封装了代码和数据. 三大机制: --封装,隐藏内部实现 --继承,服用现有代码 --多态,改写对象行为 设计原则: 1、封装变化。找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 2、针对接口编程,而不是针对实现编程...
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