软件项目管理之 总结会议(一)

一、设想和目标

      我们的软件(翻棋又名斗兽棋)要解决的问题是将同年时玩的小游戏界面化,实现对手间的互吃和决定胜负功能,与此同时,游戏期间会有温馨提示,该哪方走棋,该如何走棋等,同时有相应的背景音乐更改提示。

     该游戏的典型用户即游戏爱好者和广大的无聊人群,此软件是帮助人们解决烦恼问题,找到童年的快乐。

     对这个软件计划了大概两天时间,将大家的意见进行统计,对我们要设计的软件有了初步的定义。在这期间,不乏意见不统一,坚持己见的人,我们对这个问题刚开始也是碍于面子,毕竟都是同学而且都是好朋友,不好意思拒绝别人的意见,但是最终从长远利益着想,我们还是对我们的软件项目做了更深一层次的分析,从而分析哪些观点是可采取的,哪些是需要暂时摒弃的,从而解决了意见上的分歧。

二、用户量

用户量还未知,刚发布alpha版本,(期望能够达到预期设想)

 

这一阶段的经验就是对项目的创意设想,大家要充分发挥自己的想像,但是也要结合实际,不能空想,因为巧妇难为无米之炊,何况我们还是低级的菜鸟级的新手,对于确定的好的项目,有想法是很好的,但是不能固执己见,因为我们是一个团队,团队需要的是凝聚力,是团结,是合作,而不是一个人的孤军奋战,所以要为长远目标着想,该放下自己的想法的时候就应当听从别人的意见,而且对项目应该有详细的计划,具体到哪天哪个时间段来完成哪个晓得目标,没有周全的计划是做不好的。如果历史重来一遍,我们觉得最应该做的就是做好详细的周全的计划,不能急于着手开始做项目。

三、计划

1.我们原本的计划除了没有添加图片外,棋子还是由画刷画出来的以外,就是没有实现原来计划的棋子棋盘立体化外,其余部分大部分都实现了。

2.因为我们对mfc还是缺乏一定的了解,所以对真各个项目付出了一定的心血,没有什么是没有意义的!

3.在整个项目中,基本上是按照计划来进行的,因为个人原因,因为部分任务需要比自己设想更长的时间,所以可能在一定的程度上影响了项目的进度。

4.在这次计划中,我们没有留下缓冲区,这也是失败的地方,现在看来留下缓冲区是有必要的,因为缓冲区可以让我们对先前的工作进项修复调整,前边的工作做好了,后边的工作才能顺利进行,为以后的项目顺利进行减少了后患,这是的到的教训与经验。

5.在以后的工作中,会将计划做实时的调整,留下缓冲区,对以前的项目进行维护。

 

有良好的计划是指导项目顺利进行的必要条件,没有计划就会像没有目标一样,这段时间,我们做的不是很完美,但是我们会继续改进,像表现好的组队学习,丰富自己的软件设计之路。

 

四、资源

1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?

我们有足够的资源来完成各项任务,现在是互联网的时代,网上的资源很充足,我们还可到图书馆去借阅相关书籍,可以找到相关的资源。

2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

任务所需时间一开始时估计的,按照计划来分配时间的,随着项目的进行和任务的加重,各部分功能哦你给的时间可能会加长,再根据情况分派任务。

 

3. 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?

目前测试人员为姜力比,测试做的不是很好

 

4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?

有,比如说背景图片的添加,可能是语言天赋问题

有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

单元测试和阶段测试很有必要。

 

4.变更管理

 


 

 

 

1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?

 

基本上可以,第一次sprint会议和冲刺阶段每天都会有站立会议,而且我们又一个讨论组,及时公布自己的进度和想法,所以各种消息都会及时知道。

 

2. 我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

 

我们会根据项目的核心功能及各项功能实现的难度及复杂度来决定哪项功能必须实现那项功能推迟。

 

3. 项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?

 

不懂什么是出口条件,大概应该没有用到。

 

4. 对于功能的变更是否能制定应急计划?

 

一部分能,因为有的功能要添加,代码模块变动会很大。

 

5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

 

可能会临时给某个组员增加一些任务,组员也会积极配合,尽快完成。

我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

就是要把各部分功能要想的全面,因为事后再做修改可能要变动很多地方

5.设计/实现

1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

设计工作有专门的设计人员,比如说曹玉松,对游戏的主要模块进行设想以及设计。

2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

3. 团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

有测试,但是没有单元测试,测试驱动的开发,UML 这些工具应该有用,但是我们没有用到。

4. 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?

斗兽棋的走棋功能出现的问题最多了,会出现双方走棋不同步以及初始化问题等,不过现在已经解决了。

5. 代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

对这方面没有太多要求。

我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

测试功能很重要,尤其是单元测试,如果当前测试工作做好了,可能现在的工作会轻松一些。

6.测试/发布

1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?

测试计划还是有的,由姜力比负责。

2. 是否进行了正式的验收测试?

没有,版本还不成熟,还有很多bug。

3. 团队是否有测试工具来帮助测试?

没有运用高级的测试工具。

4. 团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

通过假想自己是用户,而且,请同学来做测试,提供相关的建议。

改进:

是有添加相应的提示; 是否设计游戏等待时间;是否添加堡垒保护等等

5. 在发布的过程中发现了哪些意外问题?

因为版本不成熟,还是有很多bug,而且用vs2010 打包效果不理想。

 

 

 

 

 

 

 

posted @ 2014-05-08 20:24  我愿起飞。  阅读(908)  评论(0编辑  收藏  举报