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2017年5月13日
sql 之优化小技巧
摘要: SET NOCOUNT ON :不返回计数,如果存储过程中包含一些并不返回实际数据的语句,网络通信流量便会大量减少,可以显著提高应用程序性能;
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posted @ 2017-05-13 21:37 zmztyas
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2017年5月11日
c#之有参和无参构造函数,扩展方法
摘要: 例如在程序中创建 Parent类和Test类,在Test有三个构造函数,parent类继承Test类,那么我们可以在Test类自身中添加 扩展 方法吗? 答案:是不可以的。因为扩展方法必须是静态的,且静态方法是不存在构造函数的。 先看一段代码: 还有一个this()的用法: 那么如何实现扩展呢?
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posted @ 2017-05-11 22:25 zmztyas
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2017年5月3日
json字符窜转对象
摘要: 第一种方法: 第二种方法:
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posted @ 2017-05-03 21:55 zmztyas
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2017年4月8日
网站名记录
摘要: 慕课 泰课
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posted @ 2017-04-08 12:19 zmztyas
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2017年4月4日
Unity 之 图片显示的真实大小
摘要: 图片放入Unity中自身的属性 在做帽子游戏的时候,看到这么一段代码 此时 保龄球图片拖到项目上时,图片的Scale 2,2,1,将上面值打印出来的时候得到的结果是 1.28 而图片的本身尺寸为 128*128 所以图片在Unity中显示的实际宽或者高的计算方式为:宽(高)/100/2 例子:128
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posted @ 2017-04-04 17:01 zmztyas
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Unity 之 Time
摘要: Time.deltaTime 指完成每一帧的时间,根据得到实际的测试,可以看到每一帧的所用时间不一致,差距很微小。 Time.deltaTime在Update和FixedUpdate中显示的是不一样的,在Update中的Time.deltaTime中的数值是不断变化的,而在FixedUpdate中显
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posted @ 2017-04-04 14:39 zmztyas
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Unity 之 transform
摘要: transform.Translate 1、function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void)
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posted @ 2017-04-04 14:35 zmztyas
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Unity 之 Vector3
摘要: class Variables one 指向(0,0,0) zero 指向(1,1,1) right指向 x轴的方向 Up 指向 y轴的方向 forward 指向 z轴的方向
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posted @ 2017-04-04 13:52 zmztyas
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2017年3月27日
算法 之 冒泡排序
摘要: 优点:稳定 缺点:慢,每次只移动相邻的两个元素。 时间复杂度:理想情况下(数组本来就是有序的),此时最好的时间复杂度为o(n),最坏的时间复杂度(数据反序的),此时的时间复杂度为o(n*n) 。冒泡排序的平均时间负责度为o(n*n).
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posted @ 2017-03-27 13:08 zmztyas
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2017年1月9日
c# 可变性解析(协变和逆变)
摘要: 之所以会想写关于协变和逆变的知识点,主要是因为在泛型委托中提到了这个知识点。 1.什么是可变性 可变性是.NET4.0中的一个特性,可变形分为:协变性,逆变性,不可变性。 2.在.NET4.0出来之前能够有可变性?有的,下面将提供案例。参考地址:http://www.cnblogs.com/Deep
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posted @ 2017-01-09 18:44 zmztyas
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