美术 2.5 模型常见问题及规范

为了保证画面的最终效果,制定规范,从model初期阶段介入。

模型阶段

  • 高模
    • 布线要求不严格,仅为获得高精度贴图法线  
  • 中模
  • 低模
    • 烘培高模法线贴图,使视觉效果变成高模
    • 使用:进入引擎,绑定动画、蒙皮等(需要uv化)

 模型基础要求

布线合理性

 

布线均匀

 

  • 例如上半身进度高下半身反之,剪影的上半身圆润、下半身棱棱角角
  • 优化问题

中高模卡线

 

 

  •  多星点(超过4条边的顶点)卡在边缘,uv化会变形
  • 多星点无法避免(存在孔洞),

     

     

  • 五星点对法线影响
    •    点法线算法中,面积权重

       

       

    • 四个面交集的点的法线,有四个面的的法线根据权重求得,如果有面出现分割,法线会有变化
    • 不同dcc软件对于四边形预划分不同,四边形四个点不在同一平面的情况,要连接对角线

UV合理性

uv放在01框(sp只能在01框绘制 or 勾选多像限UV = 将每个象限单独做成材质球来绘图)

利用率

  •   打直,更好利用空间
  •   拉伸,不允许不均匀拉伸

烘培时,公用uv(裤子的左右是重叠的)其中一块挪出01框

硬边的地方uv必须断,否则会有接缝

tining贴图(四方连续贴图),uv需要左右对齐,否者会有断开or对不齐情况

光滑组

ps.光滑组用面定义法线,软硬边通过边定义法线

maya,判断边是否软硬

  软 法线朝向俩个面的平均方向

  硬 多个法线方向,会产生不可修复的接缝原因,不切开有多个法线

max,判断面

  软 一个面可以有多个光滑组

  硬

dcc软件中,导出锁定法线,导入解锁法线

  在不同dcc软件流通,需要解锁法线,重新定义光滑组(插件解决)

  如果低模重定义软硬边,烘培的贴图需要重新烘培

模型基本规范

 

 常见问题

 

 

   

 

posted @ 2022-08-06 15:20  子木逝水  阅读(256)  评论(0)    收藏  举报
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