UE5-自定义插件使用第三方库

制作插件使用到了第三方库,后面很长时间没有用这个插件,导致插件启用不了,吃亏了,所以记录下制作过程。

第一步:

在继承

ModuleRules的C#脚本里添加代码:
private string ModulePath
	{
		get
		{
			return ModuleDirectory;
		}
 
	}

	private string ThirdPartyPath
	{
		get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath, "ThirdParty")); }
	}

  然后在添加模块的代码区域添加:

//PublicIncludePaths为 通向此模块内部包含文件的所有路径的列表,不向其他模块公开(至少有一个包含到Private 路径,如果要避免相对路径,则会更多)
		PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "include"));
		//附加库列表,PublicAdditionalLibraries是一组包含其他预编译库的列表(.lib文件的名称列表,包含后缀)...
		PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "lib", "Yr-Ar.lib"));

  这一步是让模块找到要使用的第三方库,其实和C++项目,导入头文件和lib文件是差不多的,只是这里使用的是C#代码导入。

第二步:

在测试脚本或项目脚本添加头文件,就和正常的模块使用差不多。到这一步,如果代码没写错就可以编译成功了,但是下一步最坑。

第三步:

把项目用到的dll,包括这个库引用的dll,放入:项目\Binaries\Win64。这一步很重要,不然就会启动不了,会报错:游戏模块“xxx”无法被加载。

posted @ 2024-08-02 10:50  过往云烟吧  阅读(938)  评论(0)    收藏  举报