随笔分类 -  unity

摘要:1 public class QuadTree_1 2 { 3 //节点内允许的最大对象 4 private int maxObjs = 1; 5 6 //最大层级 7 private int maxLvl = 3; 8 9 //当前层级 10 private int lvl; 11 12 //当前 阅读全文
posted @ 2024-11-25 15:11 zjp971014 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
摘要:/// <summary> /// 图集形式为.png形式 并在unity中有很多sprite的子图 /// </summary> private void AtlasSplit() { string guidStr = Selection.assetGUIDs[0]; string path = 阅读全文
posted @ 2023-07-31 10:26 zjp971014 阅读(278) 评论(0) 推荐(0)
摘要:我是用unity的版本是2020 创建一个安卓工程并删除他的MainActivity类 这里我将res下面的所有文件加都删除掉了 因为打aar会将这也资源都打进去 我们用不到所以就都删除了 将app的gradle的dependencies中的引用文件都删除这些也是我们不需要的 在com.exampl 阅读全文
posted @ 2022-07-01 12:05 zjp971014 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
摘要:alphaHitTestMinimumThreshold 会根据alpha值进行判断点击使用方法 transform.GetComponent<Image>().alphaHitTestMinimumThreshold = 0.5f; 注意: 该精灵图片必须开启读写权限 该精灵图不能打入图集中 阅读全文
posted @ 2022-04-29 20:00 zjp971014 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-12-03 20:19 zjp971014 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)
摘要:直接看代码 public class MeshTool { [MenuItem("Tools/Mesh/Combine")] public static void MeshCombine() { GameObject obj = (GameObject)Selection.activeObject; 阅读全文
posted @ 2021-12-02 14:27 zjp971014 阅读(102) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如图 用SpriteRenderer创建一个图并选择图中模式 创建一个SpriteMask 这样就可以完成遮罩了 如图效果 如何让遮罩只单独遮罩一种图片呢 只需要勾选Custom Range 并设置区间数 并修改图片的层级在区间内即可 如图 阅读全文
posted @ 2021-12-01 15:45 zjp971014 阅读(2021) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如何判断animator播放某一个动画播放完毕 //playAnimationName 将要播放动画的名字 animationTime 播放到某一时刻(0 - 1) action回掉//enemyAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedT 阅读全文
posted @ 2021-09-02 16:03 zjp971014 阅读(3296) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-02-20 11:38 zjp971014 阅读(386) 评论(0) 推荐(0)
摘要:基本思路:主要使用的是EventSystem来完成的,点击时记录点的x, 点击过程中不断的计算移动的差值,不断的将横坐标的差值加给所有需要循环的图片,松手时将这些图片归位。在拖拽过程中不断改变两边图片的位置来确保无限循环不会有尽头。 下面是代码:我用的分辨率是1920 * 1080的 所以就把192 阅读全文
posted @ 2020-12-22 17:15 zjp971014 阅读(1022) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] 在场景中创建空物体 并为其添加 MeshFilter, MeshRenderer 创建一个mesh Mesh mesh = new Mesh(); MeshFilter fil 阅读全文
posted @ 2020-06-11 10:32 zjp971014 阅读(425) 评论(0) 推荐(0)
摘要:直接上代码 assetBundleName 与 assetBundleVariant 要分别设置 如果设置到一起的话会出现报错 报错为:AssetBundle name "prefab.unity3d" with variant "" and AssetBundle name "prefab.uni 阅读全文
posted @ 2020-04-03 23:28 zjp971014 阅读(1395) 评论(0) 推荐(0)
摘要:将预制体的AssetBundle设置好 图中的none我认为是一个标记,当我们的资源相同但是版本不同时我们可以设置这个标志来区分(这里我会将两种情况都进行打包,来说明区别) 这里可以看到有 creatBundle和cube两种文件 creatBundle.manifest包含了这个包中打了多少东西 阅读全文
posted @ 2020-03-30 23:11 zjp971014 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Vector3 MyScreenPointToWorldPoint(Vector3 ScreenPoint, Transform target) { //得到物体在主相机的某个方向 Vector3 dir = (target.position - Camera.main.transform.posi 阅读全文
posted @ 2020-01-19 16:50 zjp971014 阅读(651) 评论(0) 推荐(0)
摘要:为了方便把这些cube放到了一个空的父物体下(这里就不再用图片展示了) 这个代码就是把获取所有的cube的position存到了一个列表中 void DrawMesh(Vector3[] vec) { //创建一个空的gameObject 这里我的名字就叫做box GameObject box = 阅读全文
posted @ 2019-12-16 11:25 zjp971014 阅读(1173) 评论(0) 推荐(0)