游戏设计概要
引言:有人说不会玩游戏就不会做游戏,我想大概是对的.我又一次从游戏中出来,打开
我的书籍,试图学一些什么.
一.引擎设计
游戏好坏和引擎有很大关系.
引擎包含系统底层的程序,数据结构,调用方法等内容.引擎设计从下面几方面考虑:
1)功能划分
攻击,使用物品,施放魔法,移动,键盘输入,更换装备等.
注意功能间应该是独立的,可脱离其它功能而使用.
2)物品清单
本应脱离引擎而存在,可通过脚本实现.
3)地图编辑器
4)留后门
提供后门为管理人员所用.
*不仅能提供一个无须编译而直接修改游戏内容的方法,而且为今后的测试提供了
极大方便.
二.游戏规则
优秀的游戏必定有严谨的规则.(不能有太多的BUG,但BUG还是难免的..)
1)胜负判定
有时胜负并不容易判定.玩过泡泡堂大概知道当敌我都被炸,要看谁先死..或平有
胜负.又如当一炸弹同时炸死自己和最后的一个敌人时,如何定减负?
2)公式算法
游戏中的数值换算关系很重要.有时不妥的公式会将游戏引入而尴尬的境地.
像RPG人物的升级经验的递增公式就可以采用很多的方法和技巧.
3)随机事件 增添吸引人玩的一方面.如何充分利用随机事件来让玩家体会更多
乐趣..现在的网游把这个利用得很好,没看见一堆人天天都在打极品装备吗?那或许就
是诱惑!
三.剧情
我想RPG游戏的剧情是重中之重.也是游戏耐玩的理由.
1)剧情长度
繁琐的,支离破碎的剧情会令玩家讨厌.有人说"若无法保证剧情的质量请先保证数
量".(显然不是叫你弄得越长越好)
2)结局
悲剧,喜剧,恶搞结局....
*有时无厘头结局不失一个选择.
RPG游戏很多用多结局的.仙剑三玩过吗?你玩出过几个结局?...最后开了个当铺,
雪见,龙葵都在了嘎:)
3)支线剧情
很多游戏都设计了许多支线剧情.这是考虑到有的玩家不喜欢玩支线剧情,有的反
而喜欢玩支线剧情,知道引款游戏有个猜数字的吗?很多的都喜欢玩吧...仙剑说不说
了,太阁的支线也不少.还有三国志里面也有啦,记得以前玩十代的时候,听说哪里有什
么人要什么,而手头正有,就满地图的跑呀跑...(一坛酒引发的"动乱"...,没玩过的大
概听不懂了嘎...没事,只是想说支线剧情有时也很有趣嘀..)
四.法术,物品,属性及其他
玩家要得到最好的装备,最强的法术,最高的等级,我们都可以给他.但是,交换条件
是,玩家得付出更多的时间.一说到这我就想起网游,不要说什么操作技巧,打怪升级窍
门,最终还是归于时间的消费与点数(金钱)的消费上.在排除个人智商差异下,你用的
时间久精力多,自然就能力强.这或许就是虚拟世界与现实世界的不同,(也是让很多人
沉迷网游的原因之一) 现实中,或许你很努力,但效果不咋嘀..(像学习,像某某人...
我希望这人排除我,我的确是太懒了.特别是懒于学习听起来很郁闷的课程)
1)法术
魔法门之英雄无敌,法术的确是多.但我感觉针对性不是很强,特别是四系魔法,我
几乎没感觉到相生相克...(这点仙剑很明显.)
事实上,有人说"法术不要弄得太多,要有针对性."
2)物品
究级装备,超级极品.....这些很有商业价值,若是可能,游戏里为什么不能有?
3)属性
四围,五围....还有五行属性(金木水火土,雷水火土风__GBA口袋妖怪也有这呀)
关于属性的思考:
a.属性的配置
攻,防,血,敏..............升级时的自动与手动增加
b.属性的修改
听人说属性的修改能为游戏做免费广告,的确讲的不错.
当很多的网站在探讨游戏的修改时,无形中为你的游戏做了免费的宣传...
我想属性在内存中的位置应该有技巧性.即要修改某属性,前途是光明的,道路却
不一定是平坦的.有些游戏就经常玩这招,让你一下子改不了,与是google ,baidu, 然
后发帖,留言,讨论...果然,一切那么的有规律,嘎.
五.界面与操作
1.界面
简洁明了,哪里Save,哪里Load,还有最最重要的是要在最明显的一个地方放一个
Quit.下面引用二句我认为的名言:
"不要在界面里面跟玩家玩捉迷藏.F1一定要设计,但千万别在这里显露你的文笔,
没有几个玩家愿意花十几分钟去欣赏你的Help杰作."
"当玩家停留在Help里的时候,也是最容易放弃你的游戏的时候."
2.操作
键盘,鼠标,手柄...
*关闭按钮在窗口右上方或窗口底部明显位置.
*鼠标移动最好是左键走,右键跑.键盘操作最好是WSAD,或方向键之上下左右.(我
就发现实况9里键盘的默认设置向下是x, 害得我经常都要改一改.嘎..不好了吧)
一句话,设计应该尊重玩家的操作习惯,以此博得玩家认同感.
至此基本的东西大概都涉及到了吧,其它方面以后再说.大家都睡了,我也该睡了.
参考书目:<C游戏编程> 浦滨 科学出版社 2006.8
浙公网安备 33010602011771号