游戏编程入门(1) -- 精灵 ISprite

    对于游戏编程而言,我也是个初学者,这个游戏编程入门系列的文章,就当作是我在学习游戏编程的笔记和阶段小结吧。我们先从最简单的“精灵”开始,暂时我们不需要考虑DirectX或是OpenGL,不需要考虑3维等等这些复杂情形,直接使用GDI+绘图功能就可以了。

    精灵,是构成游戏中活动体(比如,飞机、野兽等游戏人物)的最基本单元,任何一个活动体都可以由一个或多个精灵组合而成,每个精灵都是一个对象实例,它能够绘制自己、移动(更复杂的还可以旋转)等等基本动作。
    我让所有的精灵都实现ISprite接口,该接口如下:


    对应的代码如下:
    public interface ISprite
    {
        Graphics Graphics{
set ;} //绘制的设备
        Bitmap   Source{set ;}   //精灵表面位图
        Image    BackgroundImage{set ;} //游戏背景

        Point Location{
get ;}

        
void Erase() ;
        
void Draw() ;

        
void SetDirection(CompassDirections dir) ;
        
void Move() ;
    }

    
public enum CompassDirections 
    {
        NotSet 
= 0 ,
        North 
= 1,
        NorthEast 
= 2,
        East 
= 3,
        SouthEast 
= 4,
        South 
= 5,
        SouthWest 
= 6,
        West 
= 7,
        NorthWest 
= 8
    }

    这个接口也许并不是完整的,随了实际的深入,可能还会有很多的元素添加进来,甚至CompassDirections枚举还可以进一步细分,但是ISprite已经有最基本“精灵”功能了。对于大多数简单的任务,我们已经可以给出ISprite的一个实现:
    public class Sprite :ISprite
    {
        
private CompassDirections direction = CompassDirections.South ;

        
#region ISprite 成员
        
private Graphics graphics = null ;
        
public  Graphics Graphics
        {
            
set
            {
                
this.graphics = value ;
            }
        }

        
private Bitmap source = null ;
        
public  Bitmap Source
        {
            
set
            {
                
this.source = value ;
            }
        }

        
private Point location = new Point(0 ,0) ;
        
public  Point Location
        {
            
get
            {
                
return this.location ;
            }
        }

        
#region BackgroundImage
        
private Image backgroundImage = null ; 
        
public  Image BackgroundImage
        {
            
set
            {
                
this.backgroundImage = value ;
            }
        }
        
#endregion
        
        
public void Erase()
        {
            Rectangle ret 
= new Rectangle(this.location.X  , Location.Y, this.source.Width ,this.source.Height );
            
this.graphics.DrawImage(this.backgroundImage, ret, ret, GraphicsUnit.Pixel);            
        }

        
public void Draw()
        {
            
this.graphics.DrawImage(this.source,this.location.X ,this.location.Y);
        }


        
public void SetDirection(CompassDirections dir)
        {
            
this.direction = dir ;
        }

        
public void Move()
        {
            
int stepSize = 5 ;
            
if(this.direction == CompassDirections.South)
            {
                
this.location.Y += stepSize ;
                
return ;
            }

            
if(this.direction == CompassDirections.East)
            {
                
this.location.X += stepSize ;
                
return ;
            }

            
if(this.direction == CompassDirections.West)
            {
                
this.location.X -= stepSize ;
                
return ;
            }

            
if(this.direction == CompassDirections.North)
            {
                
this.location.Y -= stepSize ;
                
return ;
            }
        }

        
#endregion
    }

    我们要特别注意Erase方法的实现,所谓Erase实际上就是用背景图对应的区域重新绘制精灵所在的区域表面--这种技巧在游戏编程中是最基本的技巧之一。

    当精灵接收到游戏环境的时钟脉冲通知时,最常见的方法调用组合是:
                theSprite.Erase() ;
                theSprite.Move() ;
                theSprite.Draw() ;
    首先,精灵擦除自己,然后依据方向CompassDirections移动自己到新的位置,最后在新的位置绘制自己。
    所以,当时钟脉冲连续不断的到来时,我们就可以看到精灵在移动了,通过我们的游戏操纵杆或键盘我们可以调用目标精灵的SetDirection方法来指定其要移动的方向。

    下篇文章,我们将基于ISprite构建一个最简单的游戏示例,在这个示例中,我们可以通过键盘的方向键来控制游戏中主角的移动。



posted @ 2006-05-12 16:19  zhuweisky  阅读(6073)  评论(15编辑  收藏  举报