将lua函数传递给C++

   前几天看网上看到一篇关于介绍如何将lua函数传递到C++的文章,lua函数作为第一类值(first class),有时需要将它当作参数传给C++。类似这样:

CFun( lua_fun ) -- ok
CFun( function() print(
"Hello world") end ) --ok
local xxx
= function print("Hello world" ) end
CFun( xxx )
--ok

  他的做法是在将lua函数作一个wrap,放入全局表,然后只返回一个代码该函数的函数名,,然后只向C++传递该函数名(一个字符串)。类似这样:

function wrap (fn)
local id
= generate_id()
local fn_s
= "__callback_fn"..id
_G[fn_s]
= fn
return fn_s
end

CFun( wrap( function() xxx end ) )

  这样的确也一种简便的实现方法,但它带来问题是会导致全局表越来越彭涨,而且使用性不强,比如函数名的构建会偏离我们的命名规范。

  之前我也有类似这样的需求,我的做法是在C++中封装一个对象LuaFunction用来代表lua中的函数。当然在lua中同样可以这样传递:

CFun( lua_fun ) -- ok
CFun( function() print(
"Hello world") end ) --ok
local xxx
= function print("Hello world" ) end
CFun( xxx )
--ok

对应的C++的CFun函数是这样定义的:

void  CFun( LuaFunction t )
{
      t.Call<void>();
}

  其中LuaFunction是C++中用来泛指lua函数的一个类,它不必像C++的函数一样不同的函数的声明而有不同函数类型。它的实现类似这样:

// function Object
class LuaFunction
{
public:

	LuaFunction(lua_State* L, int index);
	~LuaFunction();

	template< typename RVal >
	RVal call( void )
	{
		lua_pushcclosure(m_L, on_error, 0);
		int errfunc = lua_gettop( m_L );
		if( validate() )
		{
			lua_pushvalue( m_L,m_index );
			if( lua_isfunction( m_L, -1 ) )
			{
				if(lua_pcall( m_L, 0, 1,errfunc ) != 0)
				{
					lua_pop( m_L, 1);
				}
			}
			else
			{
				print_error(m_L, "not a lua function." );
			}
			lua_remove( m_L,errfunc );
			return pop<RVal>(m_L);
		}
		lua_remove( m_L,errfunc );
		return RVal();
	}

	template< typename RVal,typename P1 >
	RVal call( P1 p1 )
	{
		lua_pushcclosure(m_L, on_error, 0);
		int errfunc = lua_gettop( m_L );
		if( validate() )
		{
			lua_pushvalue( m_L, m_index );
			if( lua_isfunction( m_L, -1 ) )
			{
				push( m_L,p1 );
				if(lua_pcall(m_L, 1, 1,errfunc ) != 0)
				{
					lua_pop(m_L, 1);
				}
			}
			else
			{
				print_error(m_L, "not a lua function." );
			}
			lua_remove( m_L,errfunc );
			return pop<RVal>(m_L);
		}

		lua_remove( m_L,errfunc );
		return RVal();
	}

protected:

	bool validate();

	lua_State*		m_L;
	int				m_index;
	const void*		m_pointer;
	int				m_ref;
};


LuaFunction::LuaFunction( lua_State* L, int index )
:m_L(L)	
,m_index(index)
,m_ref(0)
{
	m_pointer = lua_topointer(m_L, m_index);
}

LuaFunction::~LuaFunction( void )
{
	if(validate())
	{
		lua_remove(m_L, m_index);
	}
}

bool LuaFunction::validate( void )
{	
	if(m_pointer != NULL)
	{
		if(m_pointer == lua_topointer(m_L, m_index))
		{
			return true;
		}
		else
		{
			int top = lua_gettop(m_L);
			for(int i=1; i<=top; ++i)
			{
				if(m_pointer == lua_topointer(m_L, i))
				{
					m_index = i;
					return true;
				}
			}

			m_pointer = NULL;
			return false;
		}
	}
	else
	{
		return false;
	}
}

  单纯做这样的封装话,感觉必要性不是很强,因为它的使用性也不是很多,而且范围不广。我们只能在CFun内部使用,不能保存LuaFunction对象以更后续使用,如:

LuaFunction kRefFun;

CFun(LuaFunction f )
{
   f.Call<void>();
  kRefFun = f;
}

.....
kRefFun.Call<void>();

由于我们无法确定lua什么时候会将该函数对象回收,所以我们再次引用该函数可能早就被lua回收了,那么这将导致kRefFun.Call<void>()会失败,从而kRefFun也就失去意义。仅仅是这样并不满足我们的使用需求,我们总是想能保持这个函数对象,并且只要我们保持了这样函数对象,lua就不会将该对象回收直到 C++自愿释放该对象。为此,lua提供lua_ref接口可以实现这个功能。因为lua的垃圾回收是基于引用数的,只有当一个对象的引用计数为0时,才会将该对象放入回收链表。而lua_ref是会使作用对象的引用计数加1,释放的时候调用lua_unref将引用计数减1即可。加了lua_ref后LuaFunction的实现是这样的:

// function Object
class LuaFunction
{
public:

	LuaFunction(lua_State* L, int index);
	~LuaFunction();

	template< typename RVal >
	RVal Call( void )
	{
		lua_pushcclosure(m_L, on_error, 0);
		int errfunc = lua_gettop( m_L );
		if( validate() )
		{
			lua_pushvalue( m_L,m_index );
			if( lua_isfunction( m_L, -1 ) )
			{
				if(lua_pcall( m_L, 0, 1,errfunc ) != 0)
				{
					lua_pop( m_L, 1);
				}
			}
			else
			{
				print_error(m_L, "not a lua function." );
			}
			lua_remove( m_L,errfunc );
			return pop<RVal>(m_L);
		}
		lua_remove( m_L,errfunc );
		return RVal();
	}

	template< typename RVal,typename P1 >
	RVal Call( P1 p1 )
	{
		lua_pushcclosure(m_L, on_error, 0);
		int errfunc = lua_gettop( m_L );
		if( validate() )
		{
			lua_pushvalue( m_L, m_index );
			if( lua_isfunction( m_L, -1 ) )
			{
				push( m_L,p1 );
				if(lua_pcall(m_L, 1, 1,errfunc ) != 0)
				{
					lua_pop(m_L, 1); 
				}
			}
			else
			{
				print_error(m_L, "not a lua function." );
			}
			lua_remove( m_L,errfunc );
			return pop<RVal>(m_L);
		}

		lua_remove( m_L,errfunc );
		return RVal();
	}

protected:

	bool validate();
	bool ref( void );
	bool unref( void );

	lua_State*		m_L;
	int				m_index;
	const void*		m_pointer;
	int				m_ref;
};


LuaFunction::LuaFunction( lua_State* L, int index )
:m_L(L)	
,m_index(index)
,m_ref(0)
{
	m_pointer = lua_topointer(m_L, m_index);
	ref();
}

LuaFunction::~LuaFunction( void )
{
	if(validate())
	{
		lua_remove(m_L, m_index);
		unref();
	}
}

bool LuaFunction::validate( void )
{	
	if(m_pointer != NULL)
	{
		if(m_pointer == lua_topointer(m_L, m_index))
		{
			return true;
		}
		else
		{
			int top = lua_gettop(m_L);
			for(int i=1; i<=top; ++i)
			{
				if(m_pointer == lua_topointer(m_L, i))
				{
					m_index = i;
					return true;
				}
			}

			if( m_ref != 0 )
			{
				lua_getref( m_L, m_ref );
				m_index = lua_gettop( m_L );
				return true;
			}
			m_pointer = NULL;
			return false;
		}
	}
	else
	{
		return false;
	}
}

bool LuaFunction::ref( void )
{
	if( m_pointer == 0 )
		return false;

	if( validate() )
	{
		m_ref = lua_ref( m_L, m_index );
		return true;
	}
	else
	{
		return false;
	}
}

bool LuaFunction::unref( void )
{
	if( m_pointer == 0 )
		return false;

	lua_unref( m_L, m_ref );
	m_ref = 0;
	return true;
}

  以上只是一个粗劣的封装,并不是保证拿来即可使用,主要是想讲述将lua函数传递给C++的一个实现方案。

posted @ 2011-05-28 23:22  飞鸽(figo)  阅读(1670)  评论(0)    收藏  举报