PC平台下ARPG游戏的操作感之键鼠主角控制
关键词
ARPG:即时战斗的RPG游戏
键鼠:普通PC机的外设,键盘与鼠标
主角控制:控制主角执行动作或发出其他指令
一.‘操作感’
时下‘打击感’一词已经被宣传ARPG的大陆水军们吹的一片火热,然而‘打击感’的前一步骤‘操作感’却显得默默无闻。一来国人习惯了抄,二来‘操作感’似乎还没有被国内PC机上的游戏研发商提上台面。本文对业界名流PC游戏的键鼠操作予以分析,仅做抛砖引玉。
二.键鼠事件状态类型与常用游戏指令
作为PC的常用外设,键盘鼠标理所当然的成为了游戏用户操作体验游戏的媒介。
鼠标可以发出的消息:
L/R/MC:鼠标左/右/中击(Left Click)
L/R/MDBC:鼠标左/右/中双击
L/R/MD:鼠标左/右/中按下(Left Down)
L/R/MU:鼠标左/右/中抬起(Left Up)
L/R/U/DM:鼠标左/右/上/下移(Left Move)
WU/D:滚轮上/下滚(Wheel Up)
鼠标可以保持的状态:
L/R/MDS:鼠标左/右/中键按下状态(Left Down State)
鼠标点击时又针对当前选中的场景目标有所不同:
-O:鼠标指向Obj
-G:鼠标指向Ground
当然可能会有更复杂的情况
键盘可以发出的消息:
KC:普通状态下按键一次(Key Click)
KD:键按下
KU:键抬起
S/CK:shift或ctrl下按键(组合键)
键盘可以保持的状态:
SS:Shift按下状态
CS:Ctrl按下状态
KS:普通键按下状态
XS:某种状态(下文涉及到游戏《龙之谷》时会讲到)
下文中提到的操作指令均以上属缩略词的组合表示,如
CS+LM:Ctrl按下状态,鼠标左移
SS+LDS+WU:Shift按下状态,鼠标左键按下状态,滚轮上滚
XS+LC-O:某状态下,鼠标左击Obj
最重要的游戏指令大致包括:
Move:移动
Attack:攻击
Talk:对话
...
作为以打怪练级跑任务的游戏,Move和Attack作为最常用的指令是最能体现操作感的部分。
三.2D操作
1.《暗黑破坏神》
2D的ARPG的巅峰代表无愧为《暗黑破坏神》,它的Move、Attack是全鼠标操作。
它的特色在于,鼠标操作可以处于多种模式,如:可任意调整左右键单击为攻击,或者移动,或者使用其它指令。假如我们仅考虑移动和攻击,那么左右键的组合为四种状态:
S1: LC移动,RC移动
S2: LC移动,RC使用当前选中的技能
S3: LC技能,RC移动
S4: LC技能,RC技能
LDS-O/G:持续释放当前左键代表的动作,如技能或移动
2.《传奇》
LC-G:移动
CS+LC-G:强制原地对地物理攻击
SS+LC-O:追击目标
LC-O:攻击Obj
KD-O/G:法师技能键按下时,攻击目标/地板
四.2.5D
这里的2.5D指的是2.5D的操作
1.《刀剑笑》(所在公司出品)
NS+RD+LM:普通状态下,右键按下态,向左移动鼠标,镜头目标绕主角逆时针旋转
NS+LC-O:如果未选中,则选中,如果选中则交互
...
2.《ECO之梦》
NS+KD:切换状态,为技能状态
SkillS+LC-O/G:移动到技能释放范围之内并释放技能
SkillS+RC-O/G:取消技能状态
五.3D
1.《魔兽世界》
2.《龙之谷》
六.实现分析
1.子动作的复杂度
一类为移动附加攻击:如传奇的追击,刀剑笑的移动并攻击;
另一类为移动与攻击分离:如暗黑破坏神
2.建表方法:
多张表代表多种状态,每张表的多行代表多个状态,每列代表某组合状态下的操作及操作对象。
更深层次的逻辑解析可放在代码里。
3.持续性动作:
持续性动作需要使用Timer来跑
4.客户端先行:
所见即所得,减少延迟。在一定容错范围内,允许客户端先行。如预施法动作,预移动动作。当校验不可实现指令时,终止预动作,不会显得很突然也避免了动作延迟。
七.设计原则
1.消除可能的冲突与干扰:
通过建表填表,可解决常见的如行为操作与镜头操作的显然的冲突。
RU-G:右击Up 释放技能/移动 就可能与 RDS+LM:右键按下态,移动鼠标改变视角 相干扰。这类冲突需要真实体验与游戏经验来避免。常见于类似 键Up事件与键Down状态的其他操作这样的分段操作。 如果keyDown就释放技能,则不会出现这样的冲突。
2.调节操作的节奏感:
《恐龙快打》、《三国志》快打三下,慢打一下。可通过技能僵直来控制。
3.状态简洁:
状态调整的层级要少,不同状态的操作不要出现让人匪夷所思的反差。尊重大众用户的使用习惯。
八.牛刀小试
找一款熟悉的游戏,尝试解析它的操作。
浙公网安备 33010602011771号