墨影剑心:用 Java Swing 写一个水墨武侠练功房小游戏

墨影剑心:用 Java Swing 写一个水墨武侠练功房小游戏

Java Swing + Java2D + Maven,从角色状态机、技能时间线,到水墨粒子、屏幕震动和 8-bit 音效,一个可以直接运行的武侠练功房小游戏。

GitHub: https://github.com/zhchoice123/javaCall

前言

这段时间我一直在做一个很小但很有意思的 Java 项目:把一个武侠练功房做成真正能玩的小游戏。

它不是一个完整商业游戏,更像是一个技术练习场:我想验证 Java Swing 能不能做出还算顺手的动作反馈,能不能在没有外部游戏引擎的情况下,把移动、跳跃、闪避、招架、连击、技能冷却、粒子特效和音效全部串起来。

最后做出来的东西叫「墨影剑心」。玩家在水墨风格的训练房里操控角色,面对会反击的木桩练习连段。当前版本已经支持双角色:墨衣剑客和孤刀·裴渊。一个偏剑气、招架和飞剑,一个偏怒气、重刀和爆发。

先看效果

训练房的基础画面如下:

训练房整体效果

剑客的 J 技能「沧海三叠浪」是起手招式,强调连续斩击和命中反馈:

沧海三叠浪

K 技能「太极化万物」承担防反功能,木桩反击时如果抓住前段窗口,可以打出完美招架:

太极化万物

U 技能「御剑诀」会引动飞剑从天而降,视觉粒子和伤害结算是分离的:

御剑诀

Q/E 是左右侧闪身,不只是位移,也给了短暂无敌帧,用来躲木桩横扫:

侧闪

切换到第二角色「孤刀·裴渊」后,HUD 会从内力/剑意切换成怒气资源:

刀客 HUD

刀客的招式读感更重,比如 H「碾步」和后续重刀连段:

刀客技能

项目里还预留了训练房到 Boss 房的切换入口:

Boss 房

功能一览

当前版本已经完成了这些核心功能:

  • Java Swing 窗口、游戏循环和 Java2D 绘制。
  • 角色移动、跳跃、侧闪、短暂无敌帧。
  • 木桩血量、受击、击退、眩晕、死亡重生。
  • 木桩反击循环:预警、横扫、命中、被招架、被闪避。
  • 剑客技能:J、K、L、I、U、H、O、P。
  • 刀客技能:J、H、K、I、U、O。
  • 连击系统:15 连击进入「人剑合一」,30 连击触发「天人合一」。
  • 刀客怒气系统:满怒进入「狂战」爆发。
  • 粒子系统:火花、木屑、伤害数字、太极符号、飞剑、落叶、墨迹拖尾。
  • 屏幕反馈:hit-stop、震屏、闪白、慢动作感。
  • 8-bit 程序化音效:挥砍、命中、招架、预警、眩晕等。
  • F3 调试覆盖层和伤害统计。

安装与启动

项目没有引入第三方依赖,使用 Maven 管理构建。

前置条件:

  • JDK 8 或更高版本
  • Maven 3.x

拉取项目:

git clone https://github.com/zhchoice123/javaCall.git
cd javaCall

编译:

mvn clean compile

运行:

mvn exec:java

这里有一个小细节:运行命令需要在项目根目录执行。因为游戏目前会从相对路径读取图片资源,比如:

assets/hero.png
assets/dummy.png
assets/ink_background.png

如果在其他目录执行,Swing 窗口可以启动,但图片资源可能找不到。

接入框架与技术栈

这个项目刻意保持得很轻:

  • 构建框架:Maven
  • GUI 框架:Java Swing
  • 绘图方式:Java2D / Graphics2D
  • 输入方式:KeyListener
  • 音频方式:javax.sound.sampled
  • 资源加载:本地 PNG 图片
  • 外部依赖:无

整体结构大概是这样:

assets/              图片资源
src/                 Java 源码
docs/                设计文档、优化记录、素材说明
docs/blog-assets/    博客配图
pom.xml              Maven 构建配置

关键类分工:

作用
GameLauncher 程序入口,创建 JFrame 并启动游戏
GamePanel 游戏主循环、输入、渲染、HUD、全局效果
Player 玩家状态机、技能释放、资源、残影和绘制
Dummy 木桩敌人、反击、受击、眩晕和重生
SkillTimeline 用帧事件描述技能命中、结束、取消窗口
Particle 统一粒子系统
ImageUtils 图片加载、缩放、去背景
SoundManager 程序化 8-bit 音效和异步播放

设计上最有意思的地方

我觉得这个项目最有价值的地方,不是画面多复杂,而是它把一个动作游戏的“手感问题”拆成了很多小机制。

第一,所有战斗时间都按帧计算。60 帧约等于 1 秒,技能命中帧、后摇、冷却、木桩预警、反击窗口都统一用帧数表示。这样做的好处是,调动作节奏时非常直观。

第二,技能不能用 Thread.sleep 去做停顿。早期动作游戏最容易犯的错误是“命中后睡一下”,结果窗口直接卡住。现在项目里的冲击停顿改成了 hit-stop:角色和木桩暂停,粒子、闪白和震屏仍然继续渲染,所以打击感更重,但画面不会死掉。

第三,粒子只负责表现,不负责伤害。比如「御剑诀」的飞剑粒子是视觉效果,真正的命中结算仍然在 Player 的时间线里完成。这样后续调特效时,不会把战斗判定搞乱。

第四,项目正在从“写死技能”演进到“数据驱动技能”。现在已经有 Fighter、Moveset、Skill、ResourceModel 这些结构,第二角色就是在这个方向上接进去的。虽然还有一部分分支留在 Player 里,但路线已经比较清晰。

最后:怎么玩

基础移动:

按键 作用
A / D 或 左右方向键 左右移动
Space 跳跃,可躲避木桩横扫
Q 闪到木桩左侧
E 闪到木桩右侧
C 切换角色
R 重置伤害统计
F3 显示/隐藏调试信息

木桩模式:

按键 模式
1 演武木桩
2 精铁木桩,血量更高、反击更快
3 静止木桩,不反击

剑客技能:

按键 技能
J 沧海三叠浪
K 太极化万物
L 飞影多重瞬斩
I 墨影瞬杀
U 御剑诀
H 踏雪穿花步
O 万剑归宗
P 剑罡·崩

刀客技能:

按键 技能
J 劈山斩
H 碾步
K 铁山式
I 崩刀
U 拔刀·一闪
O 裂地斩

实际玩的时候,可以先用 3 档静止木桩熟悉技能距离,再切到 1 档练招架和闪避。剑客适合练节奏,刀客适合练怒气爆发。等连击打到 15 以后进入伤害强化状态,再尝试把终结技接出来。

总结

这个项目对我来说,更像是一次“把 Java 基础能力做成手感”的练习。

Swing、Java2D、线程、输入监听、资源加载、音频播放,这些东西单独看都不复杂。但把它们放在一个 60 FPS 的小游戏里,就会暴露很多真实问题:哪里会卡顿,哪里会分配太多对象,哪里状态机太硬,哪里动画和判定对不上。

所以我会继续把它往两个方向推进:一是把技能系统继续数据化,让新增角色更容易;二是把 Boss 房和关卡结构补起来,让它从“练功房”慢慢变成一个真正的小型动作游戏。

写作说明:本文基于项目源码、README、运行截图和本次构建验证整理,使用 AI 辅助成文;项目地址和构建命令已在本机验证。

posted @ 2026-06-26 07:25  方子敬  阅读(8)  评论(0)    收藏  举报