命令模式

1. 智能生活项目需求

看一个具体的需求

  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电 工作。
  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app 就可以控制全部智能家电。
  3. 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时就 可以考虑使用命令模式。
  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

2. 命令模式基本介绍

基本介绍

  1. 命令模式(CommandPattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个, 我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
    Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持 有接收对象

3. 命令模式的原理类图

  • 对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)
  1. Invoker 是调用者角色
  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

4. 命令模式解决智能生活项目

应用实例要求

  1. 编写程序,使用命令模式完成前面的智能家电项目
  2. 思路分析和图解
  3. 代码实现

命令接口

// 创建命令接口
public interface Command {

    // 执行动作(操作)
    void execute();
    // 撤销动作(操作)
    void undo();
}

命令接收者

// 命令接收者:电灯
public class LightReceiver {

    public void on(){
        System.out.println("电灯打开了。。。");
    }

    public void off(){
        System.out.println("电灯关闭了。。。");
    }
}

开灯命令

// 开灯命令
public class LightOnCommand implements Command{

    // 聚合 LightReceiver
    LightReceiver light;

    // 构造器
    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        light.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        // 调用接收者的方法
        light.off();
    }
}

关灯命令

// 关灯命令
public class LightOffCommand implements Command {

    // 聚合 LightReceiver
    LightReceiver light;

    // 构造器
    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        light.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        // 调用接收者的方法
        light.on();
    }
}

无命令,用于初始化

/**
 * 没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
 * 其实,这也是一种设计模式,可以省掉对空的判断
 */
public class NoCommand implements Command {

    @Override
    public void execute() {

    }

    @Override
    public void undo() {

    }
}

遥控器

// 遥控器
public class RemoteController {

    // 开按钮的命令数组
    Command[] onCommands;
    // 关 按钮的命令数组
    Command[] offCommands;

    // 执行撤销的命令
    Command undoCommand;

    // 构造器,完成对按钮的初始化
    public RemoteController() {

        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];

        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }

    // 给我们的按钮设置你需要的命令
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand){
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }

    // 按下开按钮
    public void onButtonWasPushed(int no){
        // 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
        onCommands[no].execute();
        // 记录这次的操作,用于撤销
        undoCommand = onCommands[no];
    }

    // 按下关按钮
    public void offButtonWasPushed(int no){
        // 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
        offCommands[no].execute();
        // 记录这次的操作,用于撤销
        undoCommand = offCommands[no];
    }

    // 按下撤销按钮
    public void undoButtonWasPushed(){
        undoCommand.undo();
    }
}

客户端

public class Client {
    public static void main(String[] args) {

        // 使用命令模式,完成通过遥控器,对电灯的操作

        // 创建电灯的对象(接受者)
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

        // 创建电灯相关的开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

        // 需要一个遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();

        // 给我们的遥控器设置命令,比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
        remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);

        System.out.println("------------按下灯的开按钮------------");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);

        System.out.println("------------按下灯的关按钮------------");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);

        System.out.println("------------按下灯的撤销按钮------------");
        remoteController.undoButtonWasPushed();

    }
}
  • 扩展一个电视
    命令接收者:电视
// 命令接收者:电视
public class TVReceiver {

    public void on(){
        System.out.println("电视打开了。。。");
    }

    public void off(){
        System.out.println("电视关闭了。。。");
    }
}

开电视命令

// 开电视命令
public class TVOnCommand implements Command{

    // 聚合 TVReceiver
    TVReceiver tv;

    // 构造器
    public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
        this.tv = tv;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        tv.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        // 调用接收者的方法
        tv.off();
    }
}

关电视命令

// 关电视命令
public class TVOffCommand implements Command {

    // 聚合 TVReceiver
    TVReceiver tv;

    // 构造器
    public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
        this.tv = tv;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        tv.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        // 调用接收者的方法
        tv.on();
    }
}

客户端

public class Client {
    public static void main(String[] args) {

        // 使用命令模式,完成通过遥控器,对电灯的操作

        // 创建电灯的对象(接受者)
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

        // 创建电灯相关的开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

        // 需要一个遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();

        // 给我们的遥控器设置命令,比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
        remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);

        System.out.println("------------按下灯的开按钮------------");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);

        System.out.println("------------按下灯的关按钮------------");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);

        System.out.println("------------按下灯的撤销按钮------------");
        remoteController.undoButtonWasPushed();


        System.out.println("==========使用遥控器操作电视==========");
        TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();

        TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
        TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);

        // 给我们的遥控器设置命令,比如 no = 1 是电视的开和关的操作
        remoteController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);

        System.out.println("------------按下灯的开按钮------------");
        remoteController.onButtonWasPushed(1);

        System.out.println("------------按下灯的关按钮------------");
        remoteController.offButtonWasPushed(1);

        System.out.println("------------按下灯的撤销按钮------------");
        remoteController.undoButtonWasPushed();
    }
}

5. 命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析

  1. Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式
  2. 代码分析


3) 模式角色分析说明

  • StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)
  • class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口,同时也充当命令接收者
  • 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt 实现逻辑
  • 另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback

6. 命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方 法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请 求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了 纽带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
posted @ 2020-04-16 10:10  渣爷  阅读(430)  评论(0)    收藏  举报