10 2015 档案

摘要:人的视觉系统是二维的,它通过生理和心理的暗示来感知图像的深度,在现实世界中视觉系统会自动用深度线索depth cue来确定对象之间的距离 游戏画面也是二维的,用x,y轴来定义,画面深度用z轴来定义,可以通过创造深度线索depth cue来产生画面纵深感。 强化Z轴,控制物体与周围环境的空间位置关系。 阅读全文
posted @ 2015-10-31 14:07 战狼96 阅读(635) 评论(0) 推荐(1)
摘要:24号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还是节奏,谜题等等和上次一样了。第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR讲座,下午听了太空工程师这个游戏的从理念到成功。。。总之获益匪浅,而且得到了许多有含金量的消息。虽然做了记录,但有很多忘记的东西,写这篇博客是为了梳理一下脑中的记忆。但是收获还是很大,不虚此行。 阅读全文
posted @ 2015-10-29 09:53 战狼96 阅读(729) 评论(0) 推荐(2)
摘要:说起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法。在有限状态机中,一般都是观察者模式与状态模式连用,状态模式把每个状态封装成类,来对每个输入消息(按键)处理,完全摆脱了大量if else的纠缠,减轻了大量逻辑错误出现的可能。 阅读全文
posted @ 2015-10-23 10:21 战狼96 阅读(7007) 评论(0) 推荐(4)
摘要:实现原型模式 基本的好处就是对象可以深复制自己,可以很方便有无差错的生成实体,并且把本来大量的类和与之对应的生成类(而且还会随着扩充增加!),缩小成一个原型类, 一个生成类,一个数据文件,减少了大量重复的,甚至不重复的代码量!数据文件可以根据实际情况选择xml或者是JSON或者是别的。 进一步考虑,玩家们都喜欢丰富的游戏,像这样可以对数据进行微小的改动就会产生很多变化,代码量花费很少,还能产生丰富的游戏世界,何乐而不为? 阅读全文
posted @ 2015-10-19 07:49 战狼96 阅读(3380) 评论(4) 推荐(4)
摘要:前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你需要创造大量重复的对象,... 阅读全文
posted @ 2015-10-14 13:01 战狼96 阅读(3112) 评论(0) 推荐(1)
摘要:博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。打算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很丰富,但是并没有专门用在游戏开发上的讲解,看过之后有些不知道怎么用在游戏方面上,怎么用,博主在学习过程中... 阅读全文
posted @ 2015-10-11 10:25 战狼96 阅读(4069) 评论(1) 推荐(1)
摘要:前提环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。环境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话非常... 阅读全文
posted @ 2015-10-09 10:59 战狼96 阅读(2468) 评论(0) 推荐(1)