09 2015 档案
摘要:unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light pre...
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摘要:unity5 人皮渲染 Skin Shading 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大 点开可查看大图 加入了次表面散射的阴影与自阴影 unity5 ocean real-time rendering海洋渲染 unity5 fur real-time rendering 毛皮
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摘要:换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大点开可查看大图加入了次表面散射的阴影与自阴影 ------------by wolf96 wolf_crixus@sina.cn
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摘要:unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb这里装着unity shader 大部分内部参数,写这个方便以后自己查询Camera参数 uniform float4 _Time;时间,x = t/20,y = t,z = t*2,w = t*3unifor...
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摘要:Reflective Shadow Maps是一种简单的GI,虽然名字带有Shadow Maps,但是和Shadow Maps没有什么关系,是在screen space的一种方法,不像光线追踪和辐射度方法一样又消耗,又费时,适合于动态的场景,我们主要需要的变量基本都来自G-buffer,如下图从左到右...
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摘要:前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一) 曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分 PBR:讲求基本算法Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDFplus篇Unity3d 基于物理渲染Physical...
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摘要:人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal...
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