设计模式

1.单例模式:针对于一个场景来说的(为了控制对象的数量,只能够有一个对象,相当于类的计划生育)

做法:
1.将类的构造函数写成私有的
2.在类中作了一个公有的函数来造对象
3.将该函数变成静态的
4.在函数中加控制(判断)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
class Ren
{
    public $name;
    static public $dx;   //2.造一个成员变量来存储该对象,将来是要放到方法中的,所以设成静态的
    <br>     private function __construct()  //1.构造函数写成私有的:这样是可以防止无限制的造对象
    {<br>     }<br>
    //3.写一个静态方法:在外界就可以调用;如果是普通方法是不能调的,因为要用对象调,不能造对象,自然不能调用
    static function Dui()
    {
        //4.在函数中加控制:判断公有的对象是否为空,为空造对象,不为空则是返回这个对象
        if(empty(self::$dx))
        {
          self::$dx new Ren();    //用self调用
        }
        return self::$dx
    }  
}
 
$r = Ren::Dui();  //调用方法
$r->name = "张三";  //赋值
 
$r1 = Ren::Dui();
//$r1->name="张思";  
var_dump($r1);

得出的结果就是,如果$r1没有给name赋值,那么输出$r1的结果就是$r的name值,也就是$r1就是$r;若$r1赋值后,输出的就是自己的赋值

      

 

2.工厂模式
类很多的时候可以用市场switch
类少可以用if

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
abstract class YunSuan    //抽象类
{
    public $a;
    public $b;
     
    function Suan()
    {
    }
}
 
 
class Jia extends YunSuan
{
    function Suan()
    {
      return $this->a+$this->b;
    }
}
 
class Jian extends YunSuan
{
    function Suan()
    {
      return $this->a-$this->b;
    }
}
 
class Cheng extends YunSuan
{
    function Suan()
    {
      return $this->a*$this->b;
    }
}
 
//做一个工厂类
class GongChang
{
    static function ShengChan($fuhao)
    {
        switch($fuhao)
        {
            case "+":
                return new Jia();
                break;
            case "-":
                return new Jian();
                break;
            case "*":
                return new Cheng();
                break;
        }
    }
}
 
//算加法
$suan = GongChang::ShengChan("+");    //可以换成ShengChan中的任何算法
$suan->a = 10;
$suan->b = 5;
echo $suan->Suan();

 

OOP基本上有6大原则,而实际上都是互补的,也就是说一些原则需要利用另一些原则来实现自己。6大原则如下:

1) Open-Close Principle(OCP),开-闭原则,讲的是设计要对扩展有好的支持,而对修改要严格限制。这是最重要也是最为抽象的原则,基本上我们所说的Reusable Software既是基于此原则而开发的。其他的原则也是对它的实现提供了路径。

2) Liskov Substituition Principle(LSP),里氏代换原则,很严格的原则,规则是“子类必须能够替换基类,否则不应当设计为其子类。”也就是说,子类只能去扩展基类,而不是隐藏或覆盖基类。


3) Dependence Inversion Principle(DIP),依赖倒换原则,“设计要依赖于抽象而不是具体化”。换句话说就是设计的时候我们要用抽象来思考,而不是一上来就开始划分我需要哪些哪些类,因为这些是具体。这样做有什么好处呢?人的思维本身实际上就是很抽象的,我们分析问题的时候不是一下子就考虑到细节,而是很抽象的将整个问题都构思出来,所以面向抽象设计是符合人的思维的。另外这个原则会很好的支持OCP,面向抽象的设计使我们能够不必太多依赖于实现,这样扩展就成为了可能,这个原则也是另一篇文章《Design by Contract》的基石。

4) Interface Segregation Principle(ISP),接口隔离原则,“将大的接口打散成多个小接口”,这样做的好处很明显,我不知道有没有必要再继续描述了,为了节省篇幅,实际上我对这些原则只是做了一个小总结,如果有需要更深入了解的话推荐看《Java与模式》,MS MVP的一:本巨作!^_^

5) 单一职责:一个类的功能尽量单一,降低耦合

6) Law of Demeter or Least Knowlegde Principle(LoD or LKP),迪米特法则或最少知识原则,这个原则首次在Demeter系统中得到正式运用,所以定义为迪米特法则。它讲的是“一个对象应当尽可能少的去了解其他对象”。也就是又一个关于如何松耦合(Loosely-Coupled)的法则。

 

posted @ 2017-04-04 17:57  张柯宇  阅读(165)  评论(0编辑  收藏  举报
友情链接:回力鞋专卖店 | 中老年服装 | 新航道 | 雅思培训机构 | 雅思培训强化班