Unity3D环境GLSL shaders书面 — 固体参数

我猜你一定能写一个转型不只是随机颜色显示红色shader。你需要从Unity编辑器shader传递参数。

本文中,我们将使用shader的Properties和GLSL特殊的变量类型uniforms。


加入一个选项使得我们能从Unity编辑器的Inspector视图选择颜色。

为了做到这一点,我们会改动上篇文章中Properties部分的代码,像这样:

Properties
{
       //能够从编辑器中选择颜色
       _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
}

好了,假设我们从编辑器中选定这个shader,我们就能够选择一个颜色了。为了把这个颜色值传递给片段着色器,我们也相同须要对上篇文章的片段着色器部分代码进行改动:

#ifdef FRAGMENT
	//这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
	uniform vec4 _Color ;
	void main()
	{
	   gl_FragColor = _Color;
	}
#endif


那么完毕后的代码就是这种:

Shader "simple_Color_Shader"
{
	Properties
	{
	       //能够从编辑器中选择颜色
	       _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "Queue" = "Geometry" }
		Pass
		{
		GLSLPROGRAM
		#ifdef VERTEX
			void main()
			{
			   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
			}
		#endif  

		#ifdef FRAGMENT
			//这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
			uniform vec4 _Color ;
			void main()
			{
			   gl_FragColor = _Color;
			}
		#endif
		ENDGLSL
		}
	}
}

好了,打完收工!

帮助文档解决了一篇文章,仍然是有效的哦。


原文地址

posted @ 2015-08-20 14:15  zfyouxi  阅读(867)  评论(0)    收藏  举报