Unity3D大场景渲染优化资料汇总
一、静态场景(比如各种工业园区或建筑的bim模型)
1.针对模型进行减面优化:
参考文章:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/360524404
unity官方工业套件中的【pixyz】工具也有减面:
参考链接:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.industry.toolkit@3.1/manual/index.html
unity中常用的减面插件【Mesh Simplify】
参考文章:
https://blog.csdn.net/qq_20527905/article/details/145768716
个人建议在各个CCD软件中进行减面工作,这个已经是非常成熟的功能了。
2.在unity中的渲染优化:
【LOD(Level of Detail)】
【静态合批(Batching Static)】
【遮挡剔除(Occlusion Culling)】
上面提到的pixyz也有自动生成LOD的功能
参考文章:
https://blog.csdn.net/m0_64251659/article/details/141064719
https://www.cnblogs.com/jzyl/p/17997356
https://www.cnblogs.com/flamesky/p/18177518
https://blog.csdn.net/weixin_35045970/article/details/147968309
https://blog.csdn.net/qq_37524903/category_12662234.html
【虚拟几何体(virtual geometry)】
虚拟几何技术就有点像虚拟贴图一样,把 MESH 切分成很多 Cluster 等不同的部位,根据不同的距离来实时流式加载,只有需要级别的 Cluster 才会被载入到系统中去。
参考文章:
https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/1.0/Manual/VirtualGeometry.html
https://www.gameres.com/904234.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/1888236827799958762
【Amplify Impostors】
Amplify Impostors 使用预渲染的2D贴图来替代复杂的3D模型,特别适合远距离渲染或场景中对象数量多的情况。
参考文章:
https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/143848101
https://www.cnblogs.com/hont/p/18572480
https://www.bilibili.com/opus/679215186338381874
二、动态物体(比如多人同屏、大量重复物体等)
【Dots】
【BatchRendererGroup】
【DrawMeshInstancedIndirect】
【GPUInstance】
【SRPBatcher】
参考文章:
https://blog.csdn.net/final5788/article/details/133636321
https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/145532493
https://zhuanlan.zhihu.com/p/1895102258699543527
https://zhuanlan.zhihu.com/p/105616808
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