Unity3D大场景渲染优化资料汇总

一、静态场景(比如各种工业园区或建筑的bim模型)

1.针对模型进行减面优化

 参考文章:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/360524404

 unity官方工业套件中的【pixyz】工具也有减面:

参考链接:

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.industry.toolkit@3.1/manual/index.html

unity中常用的减面插件【Mesh Simplify】 

参考文章:

https://blog.csdn.net/qq_20527905/article/details/145768716

个人建议在各个CCD软件中进行减面工作,这个已经是非常成熟的功能了。

2.在unity中的渲染优化

【LOD(Level of Detail)】

【静态合批(Batching Static)】

【遮挡剔除(Occlusion Culling)】
上面提到的pixyz也有自动生成LOD的功能

参考文章:

https://blog.csdn.net/m0_64251659/article/details/141064719

https://www.cnblogs.com/jzyl/p/17997356

https://www.cnblogs.com/flamesky/p/18177518

https://blog.csdn.net/weixin_35045970/article/details/147968309

https://blog.csdn.net/qq_37524903/category_12662234.html

【虚拟几何体(virtual geometry)】

虚拟几何技术就有点像虚拟贴图一样,把 MESH 切分成很多 Cluster 等不同的部位,根据不同的距离来实时流式加载,只有需要级别的 Cluster 才会被载入到系统中去。

参考文章:

https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/1.0/Manual/VirtualGeometry.html

https://www.gameres.com/904234.html

https://zhuanlan.zhihu.com/p/1888236827799958762

【Amplify Impostors】

Amplify Impostors ‌使用预渲染的2D贴图来替代复杂的3D模型,特别适合远距离渲染或场景中对象数量多的情况。

参考文章:

https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/143848101

https://www.cnblogs.com/hont/p/18572480

https://www.bilibili.com/opus/679215186338381874

二、动态物体(比如多人同屏、大量重复物体等)

【Dots】

【BatchRendererGroup】

【DrawMeshInstancedIndirect】

【GPUInstance】

【SRPBatcher】

参考文章:

https://blog.csdn.net/final5788/article/details/133636321

https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/145532493

https://zhuanlan.zhihu.com/p/1895102258699543527

https://zhuanlan.zhihu.com/p/105616808

posted @ 2025-05-29 19:29  zerozabuu  阅读(156)  评论(0)    收藏  举报