ZERO_BEYOND

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原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization

1.模型导出

Unity 支持多种标准和专有模型文件格式(DCC)。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法尽可能使用 .fbx 文件格式,并且不应在生产中使用专有文件格式。
优化原始导入模型文件,删除不需要的数据
统一单位
导出的网格必须是多边形拓扑网格,不能是贝塞尔曲线、样条曲线、NURBS、NURMS、细分曲面等
烘培Deformers,在导出之前,确保变形体被烘培到网格模型上,如骨骼形变烘培到蒙皮权重上
不建议模型使用到的纹理随模型导出
如果你需要导入blend shape normals,必须要指定光滑组smooth groups
DCC导出面板设置, 不建议携带场景信息导出,如不建议导出摄像机、灯光、材质等信息,因为这些的信息与Unity内默认都不同。除非你自己为某DCC做过自定义导出插件。

2.导入流程图

3.原始模型文件对性能的影响点

最小化面数,不要使用微三角形,分布尽量均匀
合理的网络拓扑和平滑组
尽量少的使用材质个数
尽可能少的使用蒙皮网格
尽可能少的骨骼数量
FK与IK节点没分离,IK节点没删除

4.模型优化

尽可能的将网格合并到一起
尽可能使用共享材质
不要使用网格碰撞体
不必要不要开启网格读写
使用合理的LOD级别
Skin Weights受骨骼影响个过多
合理压缩网格
不需要rigs和BlendShapes尽量关闭
如果可能,禁用法线或切线
多套模型

posted on 2023-09-21 14:47  ZERO_BEYOND  阅读(244)  评论(0)    收藏  举报