摘要:本节介绍软件光栅器的裁剪,转载请注明出处。 光栅化的裁剪是为了对于将视口内不可见的部分裁剪掉,思路是对与裁剪立方体有交点的线进行求交,具体是通过编码的算法将三角形每条边与裁剪立方体的两个面的交点算出来,然后连接成新的三角形,这种情况下,不与裁剪立方体相交的线不会有变化,但是发生相交的线会被切割,并重
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摘要:二、软件光栅器的VS和PS的输入、输出和运作,实现法线贴图效果的版本。转载请注明出处。 这里介绍的VS和PS是实现法线映射的版本,本文仅介绍实现思路,并给出代码供参考。切空间计算、光照模型等相关公式不是本文重点,本文暂不给出,读者可以查阅其他博文或文献。 软光栅的顶点部分处理放在VS也就是顶点着色器
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摘要:Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。协程的作用:①延迟一段时间执行代码。②等某个操作完成之后再执行之后的操作。 总结起来就是一句话:控制一段代码在特定的时机执行。 Unity3D协程的核心在于“yi
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摘要:https://dl.acm.org/author_page.cfm?id=99659096707&coll=DL&dl=ACM&trk=0
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摘要:Kinfu配置指南 欢迎加入Kinfu讨论群:563741937 写给准备配置pcl-kinfu的同学,这个是我的配置方法,已经能用的请无视。 我的配置:Windows7,VS2010(用这个的是不是不多了,我同学用2013总出问题),GTX850,CUDA7.5,PCL1.8.0,kinect一代
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摘要:最近对月球地理产生兴趣 月海是月球上大块呈黑色的玄武岩平原,推测是古代火山爆发的产物。 所谓的月海,并非月球上面的海洋。其之所以被称之为“海”,是因为早期的观察者,发现到月面有部分地区较暗。而在当时无法清晰观察到月球表面的情况下,观察者们按照其对地球的认识,猜测该地区为海洋,因为其反光度比其他地方较
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摘要:自学Windows多线程知识,例程如下: 运行结果: _endthreadex与_beginthreadex方法相对应,1、_endthreadex销毁了在_beginthreadex分配的堆内存(保证了没有内存泄露)。 2、其调用了系统API ExitThread退出线程。 ExitThread
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摘要:Windows下C++可用的OpenAL demo。 基于alut工具库的OpenAL例程,涵盖了基本的OpenAL指令,对部分作出了注释,并且可以播放(当然得把对应的音频文件放到正确的路径下)。
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摘要:正确的设计模式原则:正确的设计模式都需要这八大原则,基于这八大原则,甚至可以设计自己的设计模式。 1、依赖倒置原则(DIP):变化依赖于稳定,稳定不能依赖于变化。 高层类模块不应依赖于低层类模块,高层和底层模块都应该依赖于抽象。高层和低层都是易变的,而抽象是稳定的。 另一方面,抽象不应依赖于细节的实
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摘要:一个半月的时间实现了一个软件光栅器,这个是导入茶壶obj文件后的效果,主要难点在于: 1、Cohen-SutherLand CVV裁剪(两周工作量) 2、法线贴图(一周工作量) 3、OBJ,MTL文件解析和加载(三天工作量) 该系列博文主要介绍软光栅的实现思路,设计到的诸如裁剪、切空间计算和光照模型
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摘要:Demo涵盖了OpenGL ES 3.0 的一系列新特性: 1、VAO和VBO 2、帧缓冲对象 3、MRT 效果: 代码:
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