每羊杨

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2018年12月26日 #

UE4杂记

摘要: 一些学习UE4时的笔记,转载请注明出处。 ☆ UE4逻辑 Actor 是由 AActor 类派生而来的类实例;能被放入游戏世界场景的所有游戏性对象的基础类。对象是继承自 UObject 类的类实例;虚幻引擎中所有对象的基础类,包括Actor。因此,实际上虚幻引擎中所有的实例均为对象;然而,一般的术语 阅读全文

posted @ 2018-12-26 20:52 每羊杨 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月18日 #

C++异常处理

摘要: 一、异常使用 C++可以配合使用try、throw和catch来实现异常的处理。即在try确定的“保护代码”内,使用throw抛出异常,并用catch捕获异常。用一段代码来说明: 上述代码不会执行return (a / b);而是在判断b==0后,抛出一个const char*类型的异常,并被cat 阅读全文

posted @ 2018-12-18 18:12 每羊杨 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月12日 #

Unity3D中默认函数的执行顺序

摘要: 直接用一张图来说明各个默认函数的执行顺序: FixedUpdate以固定的物理时间间隔被调用,不受游戏帧率影响。一个游戏帧可能会调用多次FixedUpdate。比如处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。 LateUpdate在所有Update函数调用后被调用。一般相机的位置更新是 阅读全文

posted @ 2018-12-12 17:43 每羊杨 阅读(614) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D中AssetBundle应用

摘要: 工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。 一、AssetBundle的打包 先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件: 以上脚本不用挂在 阅读全文

posted @ 2018-12-12 16:18 每羊杨 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月7日 #

C++智能指针 auto_ptr、shared_ptr、weak_ptr和unique_ptr

摘要: 手写代码是理解C++的最好办法,以几个例子说明C++四个智能指针的用法,转载请注明出处。 一、auto_ptr auto_ptr这是C++98标准下的智能指针,现在常常已经被C++标准的其他智能指针取代。它的缺点是在转移所有权后会使运行期不安全。C++11新标准,用unique_ptr来代替auto 阅读全文

posted @ 2018-12-07 17:14 每羊杨 阅读(4072) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2018年12月6日 #

C++枚举类型Enum及C++11强枚举类型用法

摘要: C++中的枚举类型常常和switch配合使用,这里用一个简单的switch控制键盘回调的代码片段来说明枚举的用法: 在C++11之前的弱枚举类型,若是同一作用域下有两个不同的枚举类型,但含有相同的枚举常量会产生二义性,比如: 这样是不正确的。 C++11中新添加的强枚举类型用class关键字来声明, 阅读全文

posted @ 2018-12-06 18:56 每羊杨 阅读(7431) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++强制类型转换

摘要: 本文介绍C++的四种强制类型转换,转载请注明出处。 一、const_cast: 去除指针或引用的const属性。 1、转化常量指针为非常量的指针,并且仍然指向原来的对象; 2、转化常量引用为非常量的引用,并且仍然指向原来的对象; 3、const_cast一般用于修改指针。如const int *pt 阅读全文

posted @ 2018-12-06 11:59 每羊杨 阅读(4341) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2018年12月5日 #

Git使用(二、分支的创建和上传)

摘要: 介绍使用TortoiseGit创建分支并push到gitlab项目库,转载请注明出处。 一、创建一个新的文件夹,把要待编辑的工程从gitlab上pull到该文件夹。 其中URL从gitlab的对应项目中复制 、 Pull完成后: 二、创建本地分支 右键文件夹空白处选择TortoiseGit->Cre 阅读全文

posted @ 2018-12-05 18:27 每羊杨 阅读(1385) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Git使用(一、TortoiseGit和Gitlab在Windows下的项目库创建和上传)

摘要: 介绍使用TortoiseGit初次创建并上传到gitlab项目库,转载请注明出处。 一、需要先安装git环境,并配置Git用户名及邮箱。 二、用PuTTYgen生成公约私钥对(鼠标画画)。PuTTYgen在装Tortoise时自己会安装好。生成后保存公私钥在电脑上,并将公钥复制到gitlab上。 保 阅读全文

posted @ 2018-12-05 17:08 每羊杨 阅读(908) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月4日 #

UE4行为树

摘要: 这是 UE4中行为树编辑器 中可用的默认节点。取决于开发项目的不同(如射击游戏),可能会有更多节点。这里介绍五种行为树节点类型: 节点类型 描述 Composite(流程控制节点) 这种节点定义一个分支的根以及该分支如何被执行的基本规则,含Selector、Sequence和Simple Paral 阅读全文

posted @ 2018-12-04 22:30 每羊杨 阅读(480) 评论(0) 推荐(0) 编辑

软件光栅器实现(四、OBJ文件加载)

摘要: 本节介绍软件光栅器的OBJ和MTL文件加载,转载请注明出处。 在管线的应用程序阶段,我们需要设置光栅器所渲染的模型数据。这些模型数据包括模型顶点的坐标、纹理、法线和材质等等,可以由我们手动编写,也可以通过文件读取。OBJ文件就是一种常用的存储模型数据的文件格式,它内部包含有所有渲染所需的信息。 比如 阅读全文

posted @ 2018-12-04 22:17 每羊杨 阅读(575) 评论(3) 推荐(1) 编辑

2018年11月30日 #

软件光栅器实现(三、裁剪)

摘要: 本节介绍软件光栅器的裁剪,转载请注明出处。 光栅化的裁剪是为了对于将视口内不可见的部分裁剪掉,思路是对与裁剪立方体有交点的线进行求交,具体是通过编码的算法将三角形每条边与裁剪立方体的两个面的交点算出来,然后连接成新的三角形,这种情况下,不与裁剪立方体相交的线不会有变化,但是发生相交的线会被切割,并重 阅读全文

posted @ 2018-11-30 11:53 每羊杨 阅读(912) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年11月29日 #

软件光栅器实现(二、VS和PS的运作,法线贴图,切空间的计算)

摘要: 二、软件光栅器的VS和PS的输入、输出和运作,实现法线贴图效果的版本。转载请注明出处。 这里介绍的VS和PS是实现法线映射的版本,本文仅介绍实现思路,并给出代码供参考。切空间计算、光照模型等相关公式不是本文重点,本文暂不给出,读者可以查阅其他博文或文献。 软光栅的顶点部分处理放在VS也就是顶点着色器 阅读全文

posted @ 2018-11-29 22:44 每羊杨 阅读(891) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D协程yield的理解

摘要: Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。协程的作用:①延迟一段时间执行代码。②等某个操作完成之后再执行之后的操作。 总结起来就是一句话:控制一段代码在特定的时机执行。 Unity3D协程的核心在于“yi 阅读全文

posted @ 2018-11-29 19:20 每羊杨 阅读(2261) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2018年11月26日 #

博主的ACM主页

摘要: https://dl.acm.org/author_page.cfm?id=99659096707&coll=DL&dl=ACM&trk=0 阅读全文

posted @ 2018-11-26 16:12 每羊杨 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Kinfu配置指南

摘要: Kinfu配置指南 欢迎加入Kinfu讨论群:563741937 写给准备配置pcl-kinfu的同学,这个是我的配置方法,已经能用的请无视。 我的配置:Windows7,VS2010(用这个的是不是不多了,我同学用2013总出问题),GTX850,CUDA7.5,PCL1.8.0,kinect一代 阅读全文

posted @ 2018-11-26 16:01 每羊杨 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑

月海拾贝

摘要: 最近对月球地理产生兴趣 月海是月球上大块呈黑色的玄武岩平原,推测是古代火山爆发的产物。 所谓的月海,并非月球上面的海洋。其之所以被称之为“海”,是因为早期的观察者,发现到月面有部分地区较暗。而在当时无法清晰观察到月球表面的情况下,观察者们按照其对地球的认识,猜测该地区为海洋,因为其反光度比其他地方较 阅读全文

posted @ 2018-11-26 15:49 每羊杨 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Windows多线程学习随笔

摘要: 自学Windows多线程知识,例程如下: 运行结果: _endthreadex与_beginthreadex方法相对应,1、_endthreadex销毁了在_beginthreadex分配的堆内存(保证了没有内存泄露)。 2、其调用了系统API ExitThread退出线程。 ExitThread 阅读全文

posted @ 2018-11-26 11:36 每羊杨 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenAL音频库例程

摘要: Windows下C++可用的OpenAL demo。 基于alut工具库的OpenAL例程,涵盖了基本的OpenAL指令,对部分作出了注释,并且可以播放(当然得把对应的音频文件放到正确的路径下)。 阅读全文

posted @ 2018-11-26 11:31 每羊杨 阅读(1204) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式学习随笔

摘要: 正确的设计模式原则:正确的设计模式都需要这八大原则,基于这八大原则,甚至可以设计自己的设计模式。 1、依赖倒置原则(DIP):变化依赖于稳定,稳定不能依赖于变化。 高层类模块不应依赖于低层类模块,高层和底层模块都应该依赖于抽象。高层和低层都是易变的,而抽象是稳定的。 另一方面,抽象不应依赖于细节的实 阅读全文

posted @ 2018-11-26 11:30 每羊杨 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑

软件光栅器实现(一、管线概述)

摘要: 一个半月的时间实现了一个软件光栅器,这个是导入茶壶obj文件后的效果,主要难点在于: 1、Cohen-SutherLand CVV裁剪(两周工作量) 2、法线贴图(一周工作量) 3、OBJ,MTL文件解析和加载(三天工作量) 该系列博文主要介绍软光栅的实现思路,设计到的诸如裁剪、切空间计算和光照模型 阅读全文

posted @ 2018-11-26 11:27 每羊杨 阅读(1266) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年11月20日 #

OpenGL ES中MRT应用

摘要: Demo涵盖了OpenGL ES 3.0 的一系列新特性: 1、VAO和VBO 2、帧缓冲对象 3、MRT 效果: 代码: 阅读全文

posted @ 2018-11-20 11:29 每羊杨 阅读(1221) 评论(0) 推荐(0) 编辑