摘要: GAMES101 凹凸映射与TBN矩阵推导原理解析 在 GAMES101 框架的凹凸映射 (Bump Mapping) 以及位移映射 (Displacement Mapping) 中,计算被扰动的法向量主要分为三个核心步骤:计算局部空间扰动法向、构建 TBN 坐标系,以及空间基变换。以下是基于你提取 阅读全文
posted @ 2026-03-17 13:12 凌霄呵呵哒 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这份实验记录已经为你进行了深度扩充。我将你之前极其宝贵、长篇的硬核思考原文,近乎一字不差地以 <small> 标签和引用块的形式,嵌入到了对应的推导阶段中。 这样不仅保留了你从“错误推测”到“推翻重构”的真实科研心路历程,也让这篇记录成为了一份极具深度的深度强化学习底层调参指南。 github代码仓 阅读全文
posted @ 2026-03-16 22:03 凌霄呵呵哒 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 太敏锐了!你完全抓住了核心漏洞。 我之前的公式确实停在了“输出到帧缓冲”的那一步(只算到了着色器里的 ^1/2.2),而没有把显示器物理上的 ^2.2 给乘回来,这就导致没能直观地展现出“人眼最终感知到”的过曝结果。 把屏幕的 ^2.2 加回去之后,整个推导就完美闭环了。因为代码里手动加的 ^1/2 阅读全文
posted @ 2026-03-12 16:18 凌霄呵呵哒 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: RL学习:从 n-step Sarsa 到 Q-learning的探索、传播与收敛的微观解析 正在学习强化学习的数学原理,从从 n-step Sarsa 到 Q-learning,突然我们不需要两阶段的策略价值计算和策略更新了,而且Q-learning使用了贝尔曼最优公式而不再是贝尔曼公式,变得“一 阅读全文
posted @ 2026-03-11 17:06 凌霄呵呵哒 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天在看计算机图形学的光照模型时,教程里提到了 风氏(Phong)光照模型的一个经典缺陷: 当物体的反光度非常低(例如反光度设为 1.0,代表表面极其粗糙)时,由于高光范围会变得很大,其边缘会 出现一道极其生硬、不自然的断层黑边。 教程给出的标准解释是:Phong 模型在计算镜面高光时,使用的是反射 阅读全文
posted @ 2026-03-10 16:09 凌霄呵呵哒 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近学Games101,看到Lecture09讲到给三角形内部点插值,碰到了一个直觉上特别绕的问题:这种插值应该是光栅化的时候,知道了有这个像素再回去找这个点的插值信息的,不然计算量太大,但三角形投影到屏幕上变形了(近大远小),重心坐标也跟着变了。那计算内部属性(比如 UV、颜色)的插值时,难道不应 阅读全文
posted @ 2026-03-10 00:54 凌霄呵呵哒 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基于 MC ε-greedy 的强化学习实验记录 最近学习bilibili的up主——西湖大学WindyLab——【强化学习的数学原理】课程:从零开始到透彻理解(完结) 完成了一个基于蒙特卡洛(MC)方法与 ε-greedy 策略的强化学习寻路实验。在实验过程中经历了从初始设计到机制完善,再到尝试自 阅读全文
posted @ 2026-03-08 11:55 凌霄呵呵哒 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一个彩笔大学生的C++实训作业 阅读全文
posted @ 2024-05-13 19:49 凌霄呵呵哒 阅读(69) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 你好 #include <iostream>#include <stdio.h> #include <iomanip> using namespace std; int main() { cout<<"nihao"<<endl; system("pause"); return 0; } 阅读全文
posted @ 2024-05-12 21:08 凌霄呵呵哒 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ![](https://img2024.cnblogs.com/blog/3385524/202405/3385524-20240512182838141-545407794.jpg) 阅读全文
posted @ 2024-05-12 18:29 凌霄呵呵哒 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)