摘要: 颜色表示ARGB(一种色彩模式,也就是RGB色彩模式附加上Alpha(透明度)通道,常见于32位位图的存储结构)A 是alpha值,称为颜色强度,范围为0-255的十进制数的16进制数表示,0xFF表示全强度(255),00指通道中无颜色即0,ARGB定义了四个颜色通道,0xFFFFFFFF代表各个通道都是全强度,为白色,0xFF000000代表黑色,在红、绿、蓝三种颜色均没有颜色,请注意, Alpha 通道 (第一对) 仍然为全强度 (FF)。Alpha 通道中的全强度意味着没有 alpha (FF), 无强度 (00) 意味着全 alpha。因此, 透明像素颜色值为 0x00FFFFFF. 阅读全文
posted @ 2013-05-07 21:30 信阳游子 阅读(1003) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Threading;在开发中经常会遇到线程的例子,如果某个后台操作比较费时间,我们就可以启动一个线程去执行那个费时的操作,同时程序继续执行。在某些情况下可能会出现多个线程的同步协同的问题,下面的例子就展示了在两个线程之间如何协同工作。 这个程序的思路是共同做一件事情(从一个ArrayList中删除元素),如果执行完成了,两个线程都停止执行。///作者:周公 /// 时间:2008-5-17 /// 原发地址:http://blo 阅读全文
posted @ 2013-04-27 22:05 信阳游子 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)
摘要: [转]Ogre:Hardwarebuffer关键字:Ogre中的硬件缓存是指在显卡上的存储,这和在内存上的存储一样是可以访问的。有三种硬件缓存:HardwareVertexBuffer(顶点缓存,存储顶点的各种数据)、HardwareIndexBuffer(索引缓存,存储一个mesh的面片的顶点索引),HardwarePixelBuffer(纹理缓存,存储某个纹理贴图的数据)。这些数据在程序运行时都在显卡的存储上,然而你可以去读和写这些数据,来操控程序中物体的形状、纹理等。这个用处是非常大的。1、最上面的hardwarevertexbuffer 读写:如果mesh使用的所有子mesh共享buf 阅读全文
posted @ 2013-04-20 14:11 信阳游子 阅读(292) 评论(0) 推荐(0)