随笔分类 -  设计模式

AbstactFactory模式
摘要:􀂄 问题假设我们要开发一款游戏,当然为了吸引更多的人玩,游戏难度不能太大(让大家都没有信心了,估计游戏也就没有前途了),但是也不能太简单(没有挑战性也不符合玩家的心理)。于是我们就可以采用这样一种处理策略:为游戏设立等级,初级、中级、高级甚至有BT级。假设也是过关的游戏,每个关卡都有一些怪物(monster)守着,玩家要把这些怪物干掉才可以过关。作为开发者,我们就不得不创建怪物的类,然后初级怪物... 阅读全文

posted @ 2007-07-29 22:26 Wenguan 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)

Factory模式
摘要:在面向对象系统设计中经常可以遇到以下的两类问题:1)为了提高内聚(Cohesion)和松耦合(Coupling),我们经常会抽象出一些类的公共接口以形成抽象基类或者接口。这样我们可以通过声明一个指向基类的指针来指向实际的子类实现,达到了多态的目的。这里很容易出现的一个问题n多的子类继承自抽象基类,我们不得不在每次要用到子类的地方就编写诸如new ×××;的代码。这里带来两个问题1)客户程序员必须知... 阅读全文

posted @ 2007-07-24 20:14 Wenguan 阅读(403) 评论(0) 推荐(0)

设计模式解析(总序)
摘要:设计模式之于面向对象系统的设计和开发的作用就有如数据结构之于面向过程开发的作用一般. 面向对象系统的分析和设计实际上追求的就是两点,一是高内聚(Cohesion),而是低耦合(Coupling)。这也是我们软件设计所准求的,因此无论是OO中的封装、继承、多态,还是我们的设计模式的原则和实例都是在为了这两个目标努力着、贡献着。 设计模式并不是空的理论,... 阅读全文

posted @ 2007-07-24 17:47 Wenguan 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)

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